miércoles, 7 de diciembre de 2011

Bajon rpgmakeril

Estoy oficialmente en uno de ellos, la verdad esque es un dejavu porque el año pasado me paso algo similar por esta epoca(El script de guardado mejorado que proyectaba por entonces era MUCHO mas grande que el que salio, pero me aburri y lo termine como pude, esta colgado a medias muchas funciones y codigo).

Y es algo que me 'molesta' un poco porque tenia el prototipo del Ordra al 85% o asi ya terminado.

En fin, me la pela, hay que tomarselo con calma, me dedicare a otros proyectos y cosas diversas, algunas de programacion de videojuegos fuera del rpgmaker y otros proyectos que tengo. No se me vera casi por los foros ni nada, casi ni he entrado en este ultimo mes. Lo que si hare sera jugar diversos proyectos rpgmakeriles variados que tengo pendientes y dar mi opinion.

Pues nada, paro toda o casi toda mi actividad hasta nuevo aviso.

viernes, 28 de octubre de 2011

Ordra: bastantes cambios

Durante la fase de diseño inicial he ido creando y descartando ideas adicionales que antes no habia presentado aqui. Algunas han sido:

-El sistema de energia. La idea original era que los golems tuvieran un generador de bateria y que consumieran la misma por todas las acciones, desde caminar a usar habilidades. He simplificado esto y ahora la energia regula solo la capacidad de que los golems equipen piezas, puesto que las piezas la consumiran y habra otras que la generaran.

-El sistema de terrenos. Explorando que podia hacer para mejorar una experiencia en plan dugeon crawler cai en esto. Voy a reformular los terrenos en mi juego y usarlos como un elemento central de la jugabilidad. El sistema scripteado ya es hiper flexible y permite hacer de todo, iendo muchisimo mas alla de restar vida por cada paso.

-He creado un script que muestra las habilidades de mapa en un menu accesible con una tecla corta y donde se pueden usar estas de forma mas rapida.

-Ahora los golems tienen otro atributo extra: la memoria. La memoria define el maximo de habilidades que un golem puede recordar y viene definida por sus cerebros, sobretodo. He programado un menu gestor de habilidades, en plan pokemon.

-Estoy traduciendo el proyecto al ingles y presentare el juego a la vez en los dos idiomas.

-El argumento ha sido mejorado muchisimo, aunque siga siendo bastante simple en la formula del juego.

-He añadido un minijuego.

-Le he pasado la tijera en general al juego ya, descartando muchas cosas que sobravan o eran imposibles.

-Planeo hacer el proyecto 'comercial', por lo que voy a hacer todos los graficos yo, ya he empezado con algo, y luego buscar algun musico, que trabaje por un % o gratis. Eso si este el tipo de proyecto donde menos graficos tendre que hacer, precisamente. De todas formas ya entraba en mis planes aprender spriting aun sin la parte comercial.
Eso si para el primer prototipo y de mientras usare cosas temporales. El juego comercial sera de esos en los que el consumidor paga lo que quiera, incluido 0(gratis) y luego en diversas cantidades, aunque la version pagada tendra algun plus. No variare las licencias del mismo solo por poder sacar algun dinerillo...

-Estoy provando diversas formulas a la hora de desarrollar el juego. He estado 3 semanas haciendo minimo unas 35h semanales, pero he decidido bajarlas a 20 y que haga mas cuando me apetezca, incluyendo todo lo relacionando con la creacion de juegos, pero mas centrado en algo. Ademas intentare usar un sistema de bloques en los que dedicare una semana a cada proyecto cada vez que le toque, e ire variando segun vea cuantos bloques toma cada proyecto... (mi idea a provar ahora es que sea cada 3 ordra 1 sueños y cada un ciclo de estos añadir uno dedicado a mis proyectos de humor, mantener siempre el sueños como largo y ir cambiando el proyecto principal por los mas cortos que tengo(en mente tengo 4, ademas de los tres presentados aqui el dos historias tambien)).

-El estado actual es el siguiente: tengo toda la primera mazmorra mas la intro hecha para el protipo privado, incluyendo 3 monstruos y escenas cutres. Lo que me impedia hacer la jugabilidad ya mismo era un problema de diversos bugs, que parece que he podido solucionar por fin, aunque aun me queden equilibrar las formulas de combate.

Aparte de esto me he tenido agregar un gran añadido a mi sistema de batalla mejorada: el uso de configuradores simples mediante hashes normales.

Esto hace que pueda usarlos de forma ordenada por armas, habilidades, etc, y lo que es mas importante, por piezas por ejemplo, teniendo los efectos mas tipicos en la configuracion directa de cada pieza y no desperdigada en los metodos del script. Esto era brutalmente fatal para cambiar algo o lo que fuera, en serio...

Pero para hacer que pudiera extraer datos de metodos externos me he tenido que currar un sistema bastante complejo, que es lo que estoy acabando ahora, pero que me ahorrara siglos de esfuerzos luego...

-Añado algunas capturas nuevas:

El menu de habilidades de mapa.


Un ejemplo del uso del sistema de memoria.
¡Mis primeros monstruos!

domingo, 21 de agosto de 2011

Conclusiones y plan final

He estado pensando la forma de enfocar la creacion de videojuegos para mi, puesto que creo que habia algunas cosas que no hacia bien. Estas son mis conclusiones:

-No voy a enfocar mas ninguno de mis trabajos ha mostrar algo practico ni tener prisas para ello.

-No voy a tratar de centrarme tanto en un proyecto o dejar los scripts independientes. Lo voy a ver mucho mas globalmente y a un increible largo tiempo.

-Me voy a dar todo el tiempo necesario para ello y para desarrollar las habilidades que crea necesarias, como el sprite y dibujo...

-El blog queda congelado. No avisare sobre el prototipo de nada o lo que sea, sino que lo mostrare aqui y en las comunidades directamente cuando me venga en gana. Quedara como una presentacion como ya habia dicho, xD.

-Quiero dedicarme al asunto con un relax y calma absolutos y con mas equilibrio. No voy a dejar como secundario nada, incluyendo mis proyectos de humor.

-Todas las 'fechas' y estimaciones de tiempo quedan anuladas.

Supongo que mi modo de makear sera mucho mas en plan... ¿erilex?, XD(¿influira el hecho de no usar blog en la caldidad de tus juegos?,). De hecho cada vez foreo menos y mi idea seria que no se me viera el pelo por alli, la verdad.

La ventaja esque he cambiado mi plan y dispongo de mas tiempo ultimante para esto, pero aun limitado, creo yo. En fin, esto es una despedida del blog hasta nuevo aviso, pues...

domingo, 14 de agosto de 2011

Ordra

Titulo provisional: Ordra
Plataforma:
RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Tiempo: Empezado el verano del 2010 para el 2k, retomado en el verano del 2011 con el XP

Introduccion

Ordra nace con la idea hacer proyectos mas pequeños aun que mis dos proyectos cortos. La idea es que los conceptos jugables me permitan un rapido desarrollo a la vez que pueda aprovechar caractaristicas mas faciles de usar de mis scripts, de los demas o de las muchas opciones defaults del XP.

Este juego tambien tiene que ayudarme por ser el primero practico que terminaria o publicaria como demo, por lo que me ayudara en todos los demas. La idea es hacer un trabajo grafico minimo con como mucho las faces, bocetos y quizas los charas.

El argumento del juego esta extraido de una historia y mundo que he ido creando y escribiendo, y de la cual es posible que saque ideas para muchos mas juegos de este estilo, de hecho, haciendo una ristra de pequeños juegos de duracion y jugabilidades muy variadas ambientadas y mostrando ese mismo mundo, creando una saga.


Argumento

Ophilid es un poderoso mago y uno de los pocos señores de los castillos, que dominan el mundo gracias al favor de Amanta.

Sin embargo se distancia de sus camaradas cuando deciden iniciar una nueva guerra y le incluyen en su llamada a las armas, obigandole a sumarse a la ofensiva. Ophilid desertara del consejo de Amanta, aun a pesar del riesgo de ser perseguido y asediado por este.

Pero aun hay una alternativa. Cada castillo fue construido dejando algo perdido y enterrado en lo mas profundo, algo que tambien ata su poder y el de su creador. Ophilid debera abrir las puertas a las raices de su creacion y liberarlo para escapar de la guerra.

De esta forma Ophilid debera avanzar en lo profundo de las raices de su castillo hasta poder liberarse. Sin embargo el conoce algunas de las muchas trampas y misterios con los que fue forjado y erguido, por lo que debera invocar a un pequeño grupo de Golems para que le ayuden y protegan en su aventura.

Jugablemente

Jugablemente sera un dungeon crawler, es decir, un juego basado en ir bajando niveles e ir limpiando mazmorras distintas y cada vez mas dificiles y donde la historia, escenas y graficos pasaran a segundo plano.

La jugabilidad del titulo sera pues un punto fuerte, usando una primera version limitada de mi script de batalla mejorada, que añade 7 atributos extra(como suerte, punteria magica, etc), mejora 2 y expande todos los por defecto, ademas de mas de 40 efectos de combate variados, tales como atacar primero, drenar PV, etc.

Este sistema estara para el combate default porque desde el principio lo desarrolle alli y terminar mi 'DreamEngine'(XD) para el ACBS me tomaria mucho tiempo aun, y no me compensa, la verdad, tampoco necesito nada de alli para este pequeño proyecto.

El personaje principal usara un sistema de aurificacion de su equipacion magica. La aurificacion da al personaje poderes especiales o habilidades en el combate pero a la vez requiere diversos turnos de espera para obtenerlos, donde normalmente no podra actuar e incluso podra sufrir otros handicaps. Tras cada combate los poderes aprendidos desapareceran y existieran habilidades que excluiran y borraran todas las demas para poder usarlas.

Acompañando al protagonista iran 3 golems que el ha invocado. Los golems tendran un sistema de equipacion totalmente unico de forma que tendran diversas ranuras especiales para piezas y una larga variedad de cosas y dispositivos a equipar. Desde dispositivos que generarn luz en el mapa a diversos bonus de combate, efectos, y tambien otra serie de ranuras novedosas.

Cada golem sera plenamente personalizable pudiendo adquirir cosas en casi todos los aspectos, teniendo una flexibilidad total.

Habra unas 13 habilidades de mapa para usar en las mazmorras y un completo sistema de teletransporte para organizar bien la jugabilidad del mismo.

Y tranquilos porque Ophilid no estara del todo 'solo' y se podra obtener y avanzar en tus objetos.

Personajes principales

Ophilid

Es un poderoso mago que vive solitariamiente en su castillo. Aunque forma parte del consejo de Amanta, hace 20 años que no visita o ve a ninguno de sus camaradas. Ophilid usa continuamente a golems u otras creaciones invocadas o talladas por el para que trabajen y sirvan para el.

Golems

Los golems son entes invocados por Ophilid para ayudarle en su tarea. No parecen tener ninguna personalidad definida y se limitan a cumplir sus ordenes, por lo que no pueden caer presa de ningun panico psicologico.


Capturas:


El primer combate del juego, se aprecia algo el sistema de espera, aun a mejorarse.

La intro del juego.

La ventana de estado del script de batalla mejorada con los atributos extra.


La ventana de equipacion los golems, creo que sera la que mas cambiara aunque el sistema en si este terminado internamente casi por completo. Voy a usar una silueta del golem para definir los puntos en que se puede poner el equipo y otra nomenclatura y tipos de ranuras.


Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):
-Modificacion de diversos scripts para que sean modificables en tiempo real: 20%
-Batalla mejorada: 90%
-Aurificacion: 80%
-Golems: 90%
-Dificultad : 50%
-Expansion de un script de terrenos: 0 %

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 25%
-Musica: 80%
-Mapas: 1%

Diseño

-Documento de diseño general(17pag): 50%
-Guion y historia original (30pag): 60%

Mi plan

Seria sacar antes de nada un prototipo de este juego, y luego el de la historia devorada. Como tengo poco tiempo para esto, es la forma de progresar realmente ahora.



miércoles, 20 de julio de 2011

Estados actualizados de mis proyectos

Bueno, voy a actualizar mi progreso con los demas proyectos presentados asi como presentar brevemente algunos de mis proyectos secundarios extra y su estado actual.

Ordra
Empeze este proyecto hace 1 año con la intencion de hacer un proyecto maker clasico de una volada y que me permitiera publicar algo practico de una vez. La idea era hacer un pequeño dungeon crawler con el 2k. Avance algo pero lo acabe dejando de lado por falta de tiempo y recursos.

Lo acabe pasando al XP como los demas, y asi era mucho mas simple hacer algunos engines medianamente complejos.

Creo que me centrare en desarrollar este juego porque asi podre presentar algo de una madlita vez. Adems me ayudara hacerme la idea de hacer algo completo, aunque sea mas simple. Ya lo presentare mas completo luego, en todo caso.

Krya
Mi creacion mas clasica y antigua, el juego y mundo que desarrolle durante 8 años. Esta parado. Preferi centrarme mas en otros proyectos en su momento y no me arrepiento, ya que con tantos años, habia desconectado de el y habia perdido interes o calidad.

Cuando lo retome bien hace 4 años recopile y expandi todo mi trabajo anterior. Mi plan era hacer un SBP y SMP con el 2k3, que empeze bastante, asi como graficos, diseño, etc, aparte de lo que ya tenia.
Pero creo que la cague bastante. Este proyecto es para mi una espina clavada ya que continuamente ha sido parado y remodelado. Nose si a alguien le sonara haber visto presentado varias veces. La ultima vez la jugabilidad era en plan FFVI, con sistema de grupos y muchos personajes, pero los 10 personajes que añadi sobre el equipo clasico de 7 eran hiperrendundates y bastante aburridos, excepto uno. Añadi mucho relleno y sistemas e ideas muy mejorables.

Hice luego un par de remodelaciones. Uno de mis planes inckuia hacer un sistema de batalla totalmente innovador, otro simplemente improvsiar con el 2k...

Pero creo que lo hare para el XP, no hay razon para otra cosa. Mi problema es que debo acabar algun dia de revisar todas las ideas, guion y argumento, dar un nuevo cariz pero mantenidnod lo clasico, y mejorarlo todo.

No es que el proyecto sea malo, en absoluto, tiene un monton de buenas ideas, pero, hay que revisarlo a fondo.


Dos historias
Mi proyecto de humor 99% fuera del mundo creado clasico junto a mis amigos. Sera un RPG de humor pero a la vez un juego que se tomara a si mismo muy en serio, jugablemente y en
profundiad argumental y otras cosas. Tengo bastantes ideas acumuladas y un documento de 15 paginas o asi, y una vieja version con el 2k. Usara el XP, con muchos scripts. Lo presentare mejor a su debido tiempo.

Naufragos en los sueños
Este proyecto ya estaba presentado en entradas anteriores. El avance ha sido:
-Planeada y hecha una tijera superficial y necesidad de hacer una mas profunda.
-Planeado un analisis completo del sistema de juego y de combate, para mejorar su diseño y quitar cosas de forma mas profunda. 30+ paginas, esta sobre el 80%.
-Planeada y por hacer un analisis similar pero argumental, de mundo y transfondo. 80%.
-Todos los scripts desarrollados para la Historia Devorada excepto el de afinidades liquidan todo el trabajo menos el sistema de cambio de clases, simple, y pudiendo usar otro, menus, mejora del sistema de lugares, battle log, IA enemiga(el sistema mas complejo que me queda), tacticas(95%), items(96%).
-Algunos avances o ideas nuevas con el documento de diseño que ha crecido algo.


Linnilean
Este proyecto ya estaba presentado en entradas anteriores. El avance ha sido:
-Todos los scripts desarrollados para la Historia Devorada excepto el de afinidades liquidan todo el trabajo menos el sistema de comandos de batalla, el de recetas mejorado, special boss efects(facl gracias a mi nueva version del improved battle) y el de mineria.
-Algunos avances o ideas nuevas con el documento de diseño que ha crecido algo.

pd: tengo mas proyectos, incluyendo un simulador, una aventura conversacional, algunso rpgs mas, una aventura grafica, y un juego en plan zelda con un cariz original y usando la retrolib del pygame, pero son cosas muy lejanas aun.

lunes, 18 de julio de 2011

Reflexion tras 1 año

Reabro esto aunque como ya dije, no lo voy a poder actuaizar porque no puedo ponerme en ello ni demasiado en los proyectos... sin embargo me gusta como introduccion a lo que tengo entre manos y creo que ire explicando de tanto en tanto algunas cosillas.

La verdad esque ultimamente estuve MUY motivado con esto del rpgmaker y la creacion de videojuegos, era algo que siempre me atrajo en el pasado pero por diversas razones nunca pude usarlo con profundidad , pero por A o por B, y tambien en general, no he podido progresar demasiado en la actualidad.

Esto significa que si empece a recuperar el rpgmaker hara unos 3 años, no he podido hacer tantas cosas como me hubiera gustado de forma ideal. En realidad no son 3 sino 4 proyectos, el 4rto, que en realidad es el mas antiguo, fue el que recupere en su dia y su documento de diseño tenia mas de 200 paginas, charas y faces hechos, etc, aparte ademas de algunos proyectos de humor variados.

En fin, que como he dicho, no he podido ponerme realemente a ello.


Las cosas positivas son:
-En lo que mas he avanzado ha sido con el scripting(¡aunque el 90% de ellos los haya hecho con solo con mi mano mala por lesiones!). Tengo mas de 20 scripts publicados y mas en desarrollo o de uso aun privado. Tengo amplias habilidades y conocimientos(tb del ACBS) y ya me enfrento a retos mayores, y los simples los liquido en ratos.
En general todos estos scripts, junto al Atoa CBS, conforman lo que yo he llamado mi 'DreamEngine' donde cuando lo termine habre liquidado el 95% del scripting para cualquier trabajo mio posterior con los siguientes proyectos, a los cuales solo debere añadir algunos sistemas extras cada vez y mejoras variadas.
-El citado Atoa CBS, una gran eleccion, ya que me permite incluso variar el estilo de combate sin tener que reprogramarlo todo. Estoy portando todos mis sistemas a este sistema de combate que me parece el mejor con diferencia.
-Esto significa que apartir de ahora me deberia resultar mucho mas facil hacer un prototipo de un juego porque no debere hacer ese trabajo, y el scripting perdera espacio entre otras cosas a hacer y en las que mejorar.
-He desarrollado mi propio estilo de dibujo, aunque aun tendre que pulirlo y mejorarlo y mantenerlo.
-Mi capacidad de spritear ha mejorado algo, aunque no lo bastante. Mi plan seria generar mis propios graficos tambien con el tiempo y remodelar todo el proyecto de la historia devorada.
-Aunque no haya podido crear demasiadas cosas palpables, he ido pensando mucho y desarrollando ideas, algo que es muy potente y que he ido recopilando cada vez, asi como muchos mas proyectos distintos. Ideas de una linea luego dan mucho juego cuando las aplicas, pero yo tengo centenaras de paginas de diseño, y la verdad, es algo con lo que disfruto mucho y reivindico su gran utilidad siempre que puedo.
-Tengo 3 proyectos principales que me encantan de principio a fin y con los que me siento plenamente identificados. No deberia aburrirme crear ninguna parte de ellos.


Cosas pendientes del prototipo de la Historia Devorada:


Documentacion
-Ordenar y expandir el documento de diseño(103 paginas, 80%)
-Escribir el guion y analisis jugable completo y pensarlo mejor aun.
-Diseñar todos los rangos de las afinidades y los roles en combate
-Acabar manual provisional (8 pag, 30%)
-Expandir y pensar diversos aspectos de diseño


Scripts
-Script de mercaderes 80%
-Improved battle 95%
-Afinidades 95%
-Dificultad 30%
-Sistema LP 30%
-Actualizar al ACBS 3.2 1%
-Configurar ACBS y QuickFrontView Settings 50%
-Compatibilizar improved save, restricted items, challengue compensator, impact rate 20%


Graficos y recursos
-Acabar charas de los enemigos, de Lulion, Alle y el mercader.
-Acabar el chipset del bosque, faltan algunos detalles.
-Mejorar el chipset usado por el prologo.
-Hacer los fondos de batalla basados en los chipsets
-Buscar los graficos de los enemigos
-Portar animaciones de batalla 16 bits
-Mejorar estetica menus


Mapeado, escenas y jugabilidad
-Hacer la otra mitad del bosque inicial
-Hacer la intro y expandir el prologo
-Mejorar la escena inicial
-Crear todos los combates y balancearlos
-Hacer el resto de la jugabilidad planeada
-Hacer los tutoriales
-Implementar 3 niveles de dificultad


Capturas nuevas
El sistema de mercaderes, mi script avanzado propio de tienda. Voy a usar mensajes en las tiendas entre otras largas novedades variadas.

El prologo del 2k pasado al XP.


Conclusiones
Estimo un tiempo largo ya que ultimaente tengo suerte si puedo estar 1-2h con ello y el tiempo seguira bajando. Es una pena y me muero de ganas de ponerme con ello pero...
No voy a actualizar mucho mas el blog, en todo caso. Algo que no tengo muy claro es de que hablar, o hasta que punto, quizas seria mejor dejar de lado las explicaciones para que el juego sepa fresco cuando lo proveis.

sábado, 12 de marzo de 2011

Fin del blog (no de los proyectos)

Paro y quizas borre este blog. Creo que es innecesario y absurdo puesto que no tengo la capacidad ni las ganas, ni el interes, en ir mostrando lo poco a poco que vaya realizando.

Ademas, creo que me voy a replantear las prioridades y estos proyectos van a ir aun a por muy largo tiempo...

Resumiendo, que paro la actividad del blog y en cuanto la guarde bien, lo borrare, creo.

domingo, 27 de febrero de 2011

Improved Battle

Improved battle es el nombre de mi script mas viejo. Proviene de mis primeros trasteos con el RGSS hara ya hace algunos años...

Empezo como una recopilacion de funciones para el combate, para añadir algunos efectos. Un tiempo despues y con la OO aprendida, lo modifique y inclui una larga serie de efectos que usaban la clausula case-when en metodos para configurar los distintos efectos de batalla... (drenar pv al atacar, % de exp extra, etc...).

Con el tiempo fui alejandome del uso de los metodos con switchs en ellos, pasandome a los hashes en modulos, sobretodo, influenciado por muchos de los scripts que circulaban por ahi.

Alomejor sera porque no soy ingles, pero tambien me parece mas legible para el no-programador la sintaxis del hash:


configuracion_arma = {
:id => 7,
:ataque_mejorado => 90,
:variable => 'valor'
}


Los hashes permiten una configuracion muy visual en mi opinion, aunque luego acceder a ellos sea mas rollazo por tener que comprovar posibles valores nulos. De hecho incluso son mas rapidos aunque eso da igual. Tambien ocupan menos espacio:


def calcular_dmg_mejorado
case @weapon_id
when 1; return 90;
end
return 0;
end


Aunque despues de una discusion con el scripter blizzard, me dio por replantearme el asunto, ya que por lo visto la gente no-programadora inglesa prefiere los metodos a los hashes.

Y ahi fue cuando se me fueron ocurriendo nuevas y mejores ideas. Andaba detras de poder modificar facilmente los hashes para que los valores se modificaran por variables de evento, pues lo necesitaba para mi juego (una arma tenia un cierto % de sacar 1 de daño, y este % variaba segun el argumento...).
¿Como podia lograr eso? Los hashes estaban ya muy cerrados en mi sistema para el ACBS, y no permiten un cambio facil de implementacion, y tampoco me parecia bien una guarrada en plan crear mi propia clase de Hash...

Ahi es cuando usar un metodo para cada efecto, calculo, opcion, brilla por completo. Puedes configurar todo, cambiar toda la implementacion a placer, añadir lo que quieras, que todo seguira funcionando. Y asi fui pensando mas y mas opciones que podria añadir al sistema....

Mas que un script lo que he desarrollado es una teoria y idea, con manual, para poderse aplicar a muchos scripts distintos, permitiendo configurar cada opcion por segun casi qualquier cosa.

He aqui un ejemplo que he creado para el tutorial de mi script. Notad que como este metodo tiene mucha complejidad, habran 3 modos distintos: novato, avanzado y experto, donde cada vez ire explicando mas y mas conceptos. Aparte de todo eso, se usaran hashes para las opciones simples, que seran llamados en los metodos, asi que ese tipo de configuracion seguira siendo valida...

La idea es explicar toda la configuracion que se haria detras de un metodo llamado s_hp_drain. Este metodo configura el % de drenado de las habilidades que usan en combate. Y en el ejemplo, la idea era mostrar un juego donde algunos de sus personajes y clases eran vampiros, que tenian este tipo de poder. Tambien muestra muchas de las ideas y opciones que añade: % de posibilidades de que todo efecto se aplique, por equipacion, personajes, clases, operaciones complejas, estados alterados, variables de eventos, etc...


------EJEMPLO PARA NOVATOS-------


-Clase Vampiro(3): Queremos que esta clase de bonus de drenacion asi que
daremos a estas habilidades un + 15% de efectividad
La clase Vampiro Lobo(7) es al contrario. Tiene un -15% de drenacion.
# Por la id de la clase
case @class_id
when 3 ; n += 15
when 3 ; n -= 15
end


-Personajes Vampiros(4,6): Estos personajes recibiran un +10%.
# Por la id del personaje
case @actor_id
when 4 ; n += 10
when 6 ; n += 10
end

-Habra algunos accesorios que jugaran con la precision de los drenados,
y un efecto basico de 50.
# Añade porcentaje base
r += 50

# Por la id del accesorio
case @armor4_id
when 13 ; r += 25
when 28 ; r += 45
end


-Habra diversas armas que lo mejoraran.
# Por la id de la arma
case @weapon_id
when 1 ; n += 25
when 4 ; n += 5
when 6 ; n += 3
when 14 ; n += 10
end

Asi tras esto quedara como:


def s_spdrain

n = 0; r = 0

# CALCULAR DRENAJE DE PH TOTAL

# Por la id del personaje
case @actor_id
when 4 ; n += 10
when 6 ; n += 10
end

# Por la id de la clase
case @class_id
when 3 ; n += 15
when 3 ; n -= 15
end


# Por la id de la arma
case @weapon_id
when 1 ; n += 25
when 4 ; n += 5
when 6 ; n += 3
when 14 ; n += 10
end


# POSIBILIDADES DE QUE SE APLIQUE EL DRENADO DE PH

# Añade porcentaje base
r += 50

# Por la id del accesorio
case @armor4_id
when 13 ; r += 25
when 28 ; r += 45
end

return r.to_i > rand 100 ? n.to_i : nil

#return n.to_i, r.to_i

end


------EJEMPLO PARA AVANZADOS-------

Añadiremos al diseño anterior lo siguiente:

-Clase Vampiro Lobo(7): Esta es al contrario. Tiene un -15% de drenacion.

-Personajes Vampiros(4,6): Ademas se añadira a cada uno de ellos el valor de una
variable de evento individual. Asi, dependiendo de la hora del dia, esta variable
ira augmentando, haciendo mas o menos efecto.

-Bendicion antidrenaje: Esta estara presente en algunos lugares y mermara
las habilidades de estos. Con esto en mente, se incluira una variable de
evento que reducira el drenaje de forma global.

-Estados alterados: Habra uno provampiros y otro que le mermara. El provampiro
doblara el drenaje a la mitad y el otro lo dividira por la mitad.

-Tambien usaremos un accesorio especial que reducira el drenaje a 10 sea cual
sea el calculo general.

-Finalmente existira un Yelmo maldito para los vampiros que reducira el %
de drenaje al 15%.


Asi al final habra quedado como:


def s_spdrain

n = 0; r = 0

# CALCULAR DRENAJE DE PH TOTAL

# Por la id del personaje
case @actor_id
when 4 ; n += 10 + $game_variables[2]
when 6 ; n += 10 + $game_variables[3]
end

# Por la id de la clase
case @class_id
when 3 ; n += 15
when 3 ; n -= 15
end

# Por la id del accesorio
case @armor4_id
when 15 ; return 10
end


# Por la id de la arma
case @weapon_id
when 1 ; n += 25
when 4 ; n += 5
when 6 ; n += 3
when 14 ; n += 10
end


# Por la variable de eventos X
n += $game_variables[1]

# Por los estados alterados del personje
n *= 1.5 if @states.include? 1
n *= 0.5 if @states.include? 1

# Por la id del yelmo
case @armor2_id
when 7 ; n *= 0.15
end


# POSIBILIDADES DE QUE SE APLIQUE EL DRENADO DE PH

# Añade porcentaje base
r += 50

# Por la id del accesorio
case @armor4_id
when 13 ; r += 25
when 28 ; r += 45
end

return r.to_i > rand 100 ? n.to_i : nil

#return n.to_i, r.to_i

end


------EJEMPLO PARA EXPERTOS-------

Cambiaremos la formula aleatoria para que sea en base 50.
return r.to_i > rand 50 ? n.to_i : nil

Añadiremos una arma para la cual su % de drenaje dependera del nivel del personaje.
La formula sera 5 * nivel del heroe/10:
# Por la id de la arma
case @weapon_id
when 17; n += 5 * @level/10
end

Añadiremos una arma para la cual su % de drenaje dependera de un numero aleatorio
entre el 0 y el 100.

# Por la id de la arma
case @weapon_id
when 19; n += rand(100)
end


Añadiremos una armadura la cual reducira el numero de drenaje basada en la cantidad
de ajos (objeto de id 56) que tengamos. La formula sera: se restara ajos * 3
# Por la id de la armadura
case @armor3_id
when 56 ; n -= 3 * $game_party.item_number(56)
end



Finalmente voy a añadir una lista de todas las opciones de este tipo:

Novato:
-Armas
-Armaduras
-Personajes
-Clases
-Grupo enemigo actual (para algunos efectos)
-Todos los efectos son aplicables tambien para los enemigos
-Suma y resta
-Modificaciones base
-Puede poner un % de que el efecto se aplique
-Por la id de la habilidad usada

Avanzado:
-Variables de evento
-Stados alterados
-El uso del orden en las opciones, multiplicar, dividir y %.
-Posibilidad de usar variables de evento para cada personaje o arma, por ejemplo.

Experto:
-Interruptores
-Usar numeros aleatorios y modificar la formula de % aleatoria
-Usar maximos y minimos
-Otras funciones extra
-Condicionales
-Soporte para crear formulas mas complejas.
-Habilidades obtenidas del personaje
-Cantidad de: Oro, pasos, contador de guardados, objetos, armas, armaduras , segundos, minutos, horas.
-Modificar las formulas de juego.
-Contador de tiempo, id del mapa, posiciones de eventos.
- str, dex, agi, int, hp, sp, maxhp, maxsp, evs, pdef, mdef, atk, crit, y si usan defender de los personajes.
-Y los niveles y experiencia.
-Testear con p

Conclusion

La idea de esto es que se pueda usar o configurar casi qualquier cosa. Aun sigo detras de algunos efectos extra, aparte de que existiran sets de opciones para cada posible script (por ejemplo, un sistema de habilidades unico, se podrian escribir funciones para poder usar las caracterisiticas y configuraciones de este nuevo sistema en los efectos de todos).

La idea seria aplicarlo a todo. Sacar scripts que por ejemplo, dejen configurar asi el valor de todos los atributos de personajes y enemigos a placer, modificar los mios existentes, etc.

En el script del improved battle, existen mas de 20 efectos de combate sobre los que aplicar todo esto.

¿Para cuando?
Este script va para muuy largo. De hecho aun no hay version en español, y el manual en ingles llega a las 20 paginas. Aunque pensad la cantidad de opciones que hay alli... se explican muchas cosas del rgss.

La primera version que vera la luz sera para el prototipo de la historia devorada. Aunque solo habre creado lo que necesito, claro.

domingo, 20 de febrero de 2011

Prototipo de la 'Historia Devorada' en marcha

La idea es crear un prototipo del juego para que la gente lo pruebe y opine, y asi poder mejorarlo antes de hacer algo mas pesado. La mayoria de las cosas que se veran se podran cambiar.

Usare mi script de betatester diary, las opiniones de la gente y un test de preguntas que ayudaran aun mas.

El prototipo del juego no sera ni demo, ni alpha... ni beta. Estoy pensando si crear un trozo de historia alternativa para provar el juego en si... o sino, sera el principio con un añadido para provar otras ideas.

Obviamente a nivel de interfaz, graficos, etc, el juego sera bastante mejorable. Y deberia durar como mucho, muchisimo 1h.

Fecha: Sin decidir aun. No deberia tardar demasiado, en todo caso.
Que estara: El sistema de afinidades, el improved battle con lo justo para sacarlo, y el resto de mis scripts compatibilizados entre ellos.
Que no estara: El sistema de saltar escenas, dificultades, manual, guia, interfaz mejorada, sistema de mercaderes, algunos otros scritps... Notad que el ACBS tiene un par de bugs toca huevos que si no se han solucionado por aquel entonces, es lo que habra, xD. Por mi parte intentare eliminar todos los bugs posibles para que se pueda jugar con tranquilidad.

viernes, 7 de enero de 2011

Tijera

He decidido pasar la tijera por todos mis proyectos. Aunque por ahora solo me he centrado de forma mas profunda en el ultimo.

Este proyecto habia nacido como juego corto y mas simple y se descontrolo. No tenia sentido tal cantidad de contenidos para lo que iba a durar. Ademas me impedian desarrollarlo a tiempo.

En general creo que pasar la tijera es una de las mejores ideas que he tenido. Ahora empieza a tener realismo.

Ademas ya habia muchisimo que exprimir. Todos los sistemas actuales mas el atoa y el poder default del XP abren muchisimas posibilidades a aprovechar e exprimir. No vale la pena crear mas si no vas a poder usarlas bien.

Graficos:
Dejo de lado la idea de hacer los enemigos, aunque fuera sin mucha calidad. Me limitire a modificarlos un poco. Si hare charas y faces, y quizas algunas piezas para los chipsets, para ir practicando.
Hacia el final queria que los chipsets fueran mas unicos, pero dudo que lo haga asi, con una ligera mejora me conformare.

Scripts y jugabilidad:
-Quito muchos scripts recolectados pero que deberia portar a otros scripts y ademas es trabajo extra de balanceo e implementacion. 4 o 5, incluyendo IA mejorada.
-Se descartan todos los efectos extra en el tablero de las habilidades de afinidad, excepto los efectos acumulativos o no, y las habilidades con coste fijo o variable.
-Tambien descarto una cantidad de afinidades, niveles, ranuras, etc. para amoldar el juego a lo dicho.
-Se descarta el special boss effects. Creo que voy sobrado de sistemas para este juego, aunque conservo la idea.
-New status expandido. Igual razon.
-Script de filas en combate
-Se elige el combate frontal.

Historia y mundo
-1 ciudad fuera.
-Se reduciran el numero de señores de las afinidades.

Cosas en la cuerda floja
Estoy planteandome si usar 2 o 3 afinidades. Es uno de los cambios mas drasticos. En realidad al principio solo iban a haber 2 y lo cambie despues... pero la idea es que el juego resulte corto y mas sencillo, asi que lo mas probable es que me deshaga de ello.


Estado actual del proyecto:

Documentacion y diseño: 100 paginas. 65%.
Engine RGSS al 95%. Quedan unas 20 horas de trabajo, quizas. Menos solo para hacerlo potable. Apunto todos los scripts desarrollados para este (o otros proyectos):
  • Sistema de afinidades: 90%
  • Sistema de mercaderes: 50%
  • Adaptar script de limite de inventario: 90%
  • Improved battle: 95%
  • Nice info system: 95%
  • Locations system: 80%
  • Improved weathers: 80%
  • Improved impact rate: 95%
  • Weapons states rates: 95%
  • Script para combate frontal y clasico en el ACBS mas accesible y rapido: 100%
  • Look 16 bits y personalizacion estetica: 60%
  • Objetos de uso restringido compatibles con el sistema: 100%
  • Control de ratio de combate mejorado 100%
  • Tienda mejorada: 100%
  • Guardado mejorado: 100%
  • Diario del betatester: 100%
  • Efectos de dificultad: 100%
  • Cargar imagenes de evento basadas en texto: 100%
  • Buff/Debuff al estilo DQ: 100%
  • Objetos de varios usos: 100%
Recopilacion de recursos: 100%
Creacion de graficos propios: 5%
Mapas y base de datos: 1%

Capturas actuales:










Si, xDDD, solo tengo la pose frontal del chara hecha de forma 'decente'.