domingo, 1 de abril de 2012

Roguelike con el rpgmaker XP

Como ya comente, tengo en mente varios proyectos mas a corto plazo. Y esque despues de haber provado mas profundamente el subgenero roguelike(sobretodo jugando al dragon crystal de la master system y al azure dreams de la psx, antes habia trasteado un poco solo con el nethack) he decidido empezar mi propio proyecto de este estilo y para el XP.

Esto significa que voy a desarrollar un sistema completo y plenamente configurable para roguelikes para el XP y que luego liberare e ire mejorando.

Nose si alguien sabra de que va la jugabilidad de esto, pero basicamente es un RPG en el cual cada partida es distinta al estar todo generado aleatoriamente, siendo una sucesion de mazmorras.


Este es mi intento actual de generacion aleatoria. En teoria empezaba haciendo cierto numero de salas segun el tamaño y la configuracion, y luego las unia, pero voy a cambiar radicalmente esto despues de empaparme de teoria sobre este tema.


El sistema de juego es pausado y estrategico y todo ocurre en el mapa a la vez, y todas las acciones esperan al jugador, es decir, que el enemigo no se mueve o actua hasta que tu haces algo y asi con todo, los turnos se aplican a todo.

La muerte es permanente, la dificultad muy elevada y hay diversas guarradas para frustrar al jugador, como le hecho de que se tengan que identificar los objetos y que estos cambien de uso en cada partida, entre otras cosillas.

En fin, la gracia de estos juegos esta en su rejugabilidad, su addicion, el juego con la muerte y las guarradas, su reto, su mecanica turno a turno y sus enormes posibilidades(aunque menos en consolas, obvio).

La verdad esque me parece muy interesante desarrollar este sistema para el XP, hacer el sistema aleatorio al completo y el generador de mazmorras, etc. Otras cosas ya las tenia hechas, como el sistema de guardado rapido y modo roguelike de mi script de guardado mejorado.

Mi proyecto principal con esto es hacer un roguelike tipico pero con novedades y variaciones. Para empezar es un roguelike accesible, asi que tendra una interfaz trabajada y simple y unos graficos variados y coloridos. Las paritdas seran mas rapidas de lo normal, y aunque incluira diversas cosas, la complejidad sera menor a la del pc, almenos por ahora.

He añadido un monton de efectos y habilidades e ideas propias distitnas asi como la inclusion de un sistema de grupo de personajes en el mismo. El argumento, pese a ser aleatorio, tendra su importancia.

Este juego y scripts esta aun bastante verde obviamente, aunque ya tengo la mecaninca de ataque fisico hehco, la de movimiento, algo de los enemigos, la de turno a turno o algo de la generacion aleatoria, entre otros.

Aun asi, aun queda bastante, esta claro, aun asi, creo que sera mas corto de hacer que los demas.

Aqui vemos un ataque, aunque no tenga animacion ni nada aun, testeando, estoy usando el sistema por defecto y despues de matar a ese enemigo, ha subido de nivel.

domingo, 25 de marzo de 2012

Avances y noticias

La verdad esque he estado en unas epocas un tanto extrañas ya que me quede sin internet en dos momentos y a mi torre principal tambien le fallo la tarjeta de red(jodida por un zumo de naranja un poquillo cabron y alguien demasiado despistado) y eso que ya me habia quedado sin mi tarjeta grafica.

Tenia mi pc principal limitado y aislado con la integrada, y si lo requeria, me conectaba con un live cd de linux en otra torre que si le iba internet. Despues de plantear varias cosas acabe pillando una tarjeta de 10e para el pc que le va a internet y toca conectarse y pasarlo todo aqui y ponerle otro disco duro, ya que acabe perdiendo mis dos discos duros de 500gb(y no, esta vez no fue culpa mia, almenos no tanto... xD).

Pense que alomejor molaria provar sin internet, pero no fue asi, al final... y muchas incomodeces diversas en varios sentidos.

Ahora tengo el ordenador preparado y por fin puedo usar directx10, ademas de jugar a unas cuantas cosas, podre usar el unity o xna.

En cuanto a mis proyectos, han seguido avanzando a pesar de todo. Con el Ordra liquide ya de una vez casi todos los bugs. Ahora estoy refinando el sistema de aurificacion ya que tuve un lapsus al diseñarlo bastante grande. Luego he seguido mejorando mi script de batalla mejorada y como comente, he creado un metodo de configuracion simple alternativo a los demas.

Por ejemplo:

Ib_configurators = {


:weapons => {
# No toques esto
:call_method => false,


# ID de la arma

1 => {
:str => 3,
:no_evs => true
}

},

En este caso vemos el configurador simple para las armas, que es de ejemplo. Pones la ID de la arma y luego especificas por codigos del script el valor de tal o cual efecto de la batalla mejorada. Ademas de esto existiran mas de estos configuradores, para armaduras, personajes, habilidades, enemigos, interruptores y las clases. Nota que estos efectos solo permiten poner cosas simples, pero a la vez, son compatibles con los demas.

Finalmente el script permite que cualquier scripter cree metodos que seran llamados desde mi script para que sus scripts puedan usar ese tipo de configuradores. Por ejemplo, en mi caso he creado un metodo para las piezas de mis golems, que busca y extrae el valor de configuracion que pudieran tener. Ejemplo:

# O. Avizores.
:oj_avizores => {
:name => 'O. Avizores',
:description => 'Siempre alerta. +40peva, +50pmag, +20pdef. -2E',
:price => 100,
:icon_by_slot => true,
:slots => [:eyes ],
:item_id => 27,
:usable_golems => [2,3,4],
:gain_skill => false,
:active_switch => false,
:modify_max_slots => false,
:ene_consume => 2,
:call_common_event => false,
:modify_variable => false,
:automatic_description => true,
:ib_mod => {
:pdef => 10,
:phyisic_eva => 40
},

:generate_ene => 0,

},

En este caso eso ocurre en la negrita, donde le decimos al juego que esa pieza da 10 puntos de pdef y 40 de evasion fisica. Antes deberia haber configurado todo a mano en los metodos del batalla mejorada y eso para testear y cambiar las cosas puede ser bastante rollo.

Otra cosa que me ha dado muchos problemas(y aun siguen, de hecho he parecheado algunas cosas cara al prototipo) son las formulas del combate, atributos, la implementacion de todo el script de batalla mejorada con el default del XP y a la vez la complejidad y flexbilidad masiva del sistema de golems... he tenido que reformular todo a saco de veces y van muchas paginas y horas dedicadas a ello, pero aun asi, no he terminado aun.

Creo que este sera el problema de diseño mas dificil del juego, y he tirado de parches diversos para el prototipo. Ya lo ire haciendo durante todo el desarrollo.

En cuanto al estado general del prototipo, ha avanzado algo, asi como algunos graficos extra y tambien mejoras de mapeado. De todas formas ya seguire informando.

pd: por culpa de megaulpad me he quedado sin mis archvios del maker que tenia alli, como las de batalla mejorada o el tutorial de los scripts, putada, a saber por donde andaran, que palo... xD




sábado, 11 de febrero de 2012

Estoy de vuelta y novedades

En realidad ya llevo un tiempo makeando, unas semanas, aunque hasta hoy no me habia puesto a postear.

La verdad esque parte del paron creo que se debio a algunos metodos y actitudes y dilemas que he liquidado y dudo que vuelva a pasar algo asi.

Por otro lado sigo avanzando sobretodo en el Ordra. Estoy ya sobre el 90 porciento del primer prototipo privado completado.

Este prototipo contendra la introduccion y la primera area, con dos jefazos. Sera privado, personal para testear.

Luego hare un pulimiento general de este, y añadire el prologo. Este sera mi segundo prototipo. me estoy pensado aun si sera publico o no, pero lo mas probable es que si.

Y luego el tercero, aun mas pulido tambien gracias al feedback recibidio, que ademas incluira una area mas, y este seguro que sera publico.

Luego mi plan sera seguir haciendo el juego de una tacada, con testeadores. La verdad esque el prototipo es lo mas duro de hacer, luego hacer cada nuevo nivel sera mas sencillo y rapido, una vez tenga todas las herramientas diseñadas y hechas y tenga mas practica en general.

Ultimamente he praticado bastante con los graficos, y aun me queda por trastear la musica. Aunque quizas para esta contrate o pida ayuda de alguien.

Añado algunas capturas nuevas del juego:
Graficos originales excepto el chara. Notad que aunque pueda resultar rara esa hierba ahi, tiene razon tanto argumental como jugablemente, forma parte del sistema de terrenos mejorado del juego, una de las claves del mismo.


Muestra del combate y de mis primeros sprites de enemigos acabados.

Una imagen de la intro, estoy recreando graficos con estilo distinto para empezar, el puente es mio.
Uno de los diversos sistemas y scripts unicos del juego, un menu rapido de mapa donde puedes ver y usar todas las habilidades de mapa mas facilmente.

Notad que mis otros proyectos, mis ideas se han expandido a centrarme actualmente en los siguientes, aunque sin atarme.

-Un proyecto de un juego roguelike que estoy haciendo y scripteando con el XP, con sus mazmorras y jugabilidad aleatoria.
-Un RPG de humor por capitulos.
-Un juego de tablero/estrategia humoristico que hago en pygame.
-El juego de la historia devorada, el cual de hecho tengo bastante avanzado ya, solo le falta un ligero porcentaje mas que al ordra para tener el primer prototipo terminado, aunque en general, es un juego mas largo y complejo.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Bajon rpgmakeril

Estoy oficialmente en uno de ellos, la verdad esque es un dejavu porque el año pasado me paso algo similar por esta epoca(El script de guardado mejorado que proyectaba por entonces era MUCHO mas grande que el que salio, pero me aburri y lo termine como pude, esta colgado a medias muchas funciones y codigo).

Y es algo que me 'molesta' un poco porque tenia el prototipo del Ordra al 85% o asi ya terminado.

En fin, me la pela, hay que tomarselo con calma, me dedicare a otros proyectos y cosas diversas, algunas de programacion de videojuegos fuera del rpgmaker y otros proyectos que tengo. No se me vera casi por los foros ni nada, casi ni he entrado en este ultimo mes. Lo que si hare sera jugar diversos proyectos rpgmakeriles variados que tengo pendientes y dar mi opinion.

Pues nada, paro toda o casi toda mi actividad hasta nuevo aviso.

viernes, 28 de octubre de 2011

Ordra: bastantes cambios

Durante la fase de diseño inicial he ido creando y descartando ideas adicionales que antes no habia presentado aqui. Algunas han sido:

-El sistema de energia. La idea original era que los golems tuvieran un generador de bateria y que consumieran la misma por todas las acciones, desde caminar a usar habilidades. He simplificado esto y ahora la energia regula solo la capacidad de que los golems equipen piezas, puesto que las piezas la consumiran y habra otras que la generaran.

-El sistema de terrenos. Explorando que podia hacer para mejorar una experiencia en plan dugeon crawler cai en esto. Voy a reformular los terrenos en mi juego y usarlos como un elemento central de la jugabilidad. El sistema scripteado ya es hiper flexible y permite hacer de todo, iendo muchisimo mas alla de restar vida por cada paso.

-He creado un script que muestra las habilidades de mapa en un menu accesible con una tecla corta y donde se pueden usar estas de forma mas rapida.

-Ahora los golems tienen otro atributo extra: la memoria. La memoria define el maximo de habilidades que un golem puede recordar y viene definida por sus cerebros, sobretodo. He programado un menu gestor de habilidades, en plan pokemon.

-Estoy traduciendo el proyecto al ingles y presentare el juego a la vez en los dos idiomas.

-El argumento ha sido mejorado muchisimo, aunque siga siendo bastante simple en la formula del juego.

-He añadido un minijuego.

-Le he pasado la tijera en general al juego ya, descartando muchas cosas que sobravan o eran imposibles.

-Planeo hacer el proyecto 'comercial', por lo que voy a hacer todos los graficos yo, ya he empezado con algo, y luego buscar algun musico, que trabaje por un % o gratis. Eso si este el tipo de proyecto donde menos graficos tendre que hacer, precisamente. De todas formas ya entraba en mis planes aprender spriting aun sin la parte comercial.
Eso si para el primer prototipo y de mientras usare cosas temporales. El juego comercial sera de esos en los que el consumidor paga lo que quiera, incluido 0(gratis) y luego en diversas cantidades, aunque la version pagada tendra algun plus. No variare las licencias del mismo solo por poder sacar algun dinerillo...

-Estoy provando diversas formulas a la hora de desarrollar el juego. He estado 3 semanas haciendo minimo unas 35h semanales, pero he decidido bajarlas a 20 y que haga mas cuando me apetezca, incluyendo todo lo relacionando con la creacion de juegos, pero mas centrado en algo. Ademas intentare usar un sistema de bloques en los que dedicare una semana a cada proyecto cada vez que le toque, e ire variando segun vea cuantos bloques toma cada proyecto... (mi idea a provar ahora es que sea cada 3 ordra 1 sueños y cada un ciclo de estos añadir uno dedicado a mis proyectos de humor, mantener siempre el sueños como largo y ir cambiando el proyecto principal por los mas cortos que tengo(en mente tengo 4, ademas de los tres presentados aqui el dos historias tambien)).

-El estado actual es el siguiente: tengo toda la primera mazmorra mas la intro hecha para el protipo privado, incluyendo 3 monstruos y escenas cutres. Lo que me impedia hacer la jugabilidad ya mismo era un problema de diversos bugs, que parece que he podido solucionar por fin, aunque aun me queden equilibrar las formulas de combate.

Aparte de esto me he tenido agregar un gran añadido a mi sistema de batalla mejorada: el uso de configuradores simples mediante hashes normales.

Esto hace que pueda usarlos de forma ordenada por armas, habilidades, etc, y lo que es mas importante, por piezas por ejemplo, teniendo los efectos mas tipicos en la configuracion directa de cada pieza y no desperdigada en los metodos del script. Esto era brutalmente fatal para cambiar algo o lo que fuera, en serio...

Pero para hacer que pudiera extraer datos de metodos externos me he tenido que currar un sistema bastante complejo, que es lo que estoy acabando ahora, pero que me ahorrara siglos de esfuerzos luego...

-Añado algunas capturas nuevas:

El menu de habilidades de mapa.


Un ejemplo del uso del sistema de memoria.
¡Mis primeros monstruos!

domingo, 21 de agosto de 2011

Conclusiones y plan final

He estado pensando la forma de enfocar la creacion de videojuegos para mi, puesto que creo que habia algunas cosas que no hacia bien. Estas son mis conclusiones:

-No voy a enfocar mas ninguno de mis trabajos ha mostrar algo practico ni tener prisas para ello.

-No voy a tratar de centrarme tanto en un proyecto o dejar los scripts independientes. Lo voy a ver mucho mas globalmente y a un increible largo tiempo.

-Me voy a dar todo el tiempo necesario para ello y para desarrollar las habilidades que crea necesarias, como el sprite y dibujo...

-El blog queda congelado. No avisare sobre el prototipo de nada o lo que sea, sino que lo mostrare aqui y en las comunidades directamente cuando me venga en gana. Quedara como una presentacion como ya habia dicho, xD.

-Quiero dedicarme al asunto con un relax y calma absolutos y con mas equilibrio. No voy a dejar como secundario nada, incluyendo mis proyectos de humor.

-Todas las 'fechas' y estimaciones de tiempo quedan anuladas.

Supongo que mi modo de makear sera mucho mas en plan... ¿erilex?, XD(¿influira el hecho de no usar blog en la caldidad de tus juegos?,). De hecho cada vez foreo menos y mi idea seria que no se me viera el pelo por alli, la verdad.

La ventaja esque he cambiado mi plan y dispongo de mas tiempo ultimante para esto, pero aun limitado, creo yo. En fin, esto es una despedida del blog hasta nuevo aviso, pues...

domingo, 14 de agosto de 2011

Ordra

Titulo provisional: Ordra
Plataforma:
RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Tiempo: Empezado el verano del 2010 para el 2k, retomado en el verano del 2011 con el XP

Introduccion

Ordra nace con la idea hacer proyectos mas pequeños aun que mis dos proyectos cortos. La idea es que los conceptos jugables me permitan un rapido desarrollo a la vez que pueda aprovechar caractaristicas mas faciles de usar de mis scripts, de los demas o de las muchas opciones defaults del XP.

Este juego tambien tiene que ayudarme por ser el primero practico que terminaria o publicaria como demo, por lo que me ayudara en todos los demas. La idea es hacer un trabajo grafico minimo con como mucho las faces, bocetos y quizas los charas.

El argumento del juego esta extraido de una historia y mundo que he ido creando y escribiendo, y de la cual es posible que saque ideas para muchos mas juegos de este estilo, de hecho, haciendo una ristra de pequeños juegos de duracion y jugabilidades muy variadas ambientadas y mostrando ese mismo mundo, creando una saga.


Argumento

Ophilid es un poderoso mago y uno de los pocos señores de los castillos, que dominan el mundo gracias al favor de Amanta.

Sin embargo se distancia de sus camaradas cuando deciden iniciar una nueva guerra y le incluyen en su llamada a las armas, obigandole a sumarse a la ofensiva. Ophilid desertara del consejo de Amanta, aun a pesar del riesgo de ser perseguido y asediado por este.

Pero aun hay una alternativa. Cada castillo fue construido dejando algo perdido y enterrado en lo mas profundo, algo que tambien ata su poder y el de su creador. Ophilid debera abrir las puertas a las raices de su creacion y liberarlo para escapar de la guerra.

De esta forma Ophilid debera avanzar en lo profundo de las raices de su castillo hasta poder liberarse. Sin embargo el conoce algunas de las muchas trampas y misterios con los que fue forjado y erguido, por lo que debera invocar a un pequeño grupo de Golems para que le ayuden y protegan en su aventura.

Jugablemente

Jugablemente sera un dungeon crawler, es decir, un juego basado en ir bajando niveles e ir limpiando mazmorras distintas y cada vez mas dificiles y donde la historia, escenas y graficos pasaran a segundo plano.

La jugabilidad del titulo sera pues un punto fuerte, usando una primera version limitada de mi script de batalla mejorada, que añade 7 atributos extra(como suerte, punteria magica, etc), mejora 2 y expande todos los por defecto, ademas de mas de 40 efectos de combate variados, tales como atacar primero, drenar PV, etc.

Este sistema estara para el combate default porque desde el principio lo desarrolle alli y terminar mi 'DreamEngine'(XD) para el ACBS me tomaria mucho tiempo aun, y no me compensa, la verdad, tampoco necesito nada de alli para este pequeño proyecto.

El personaje principal usara un sistema de aurificacion de su equipacion magica. La aurificacion da al personaje poderes especiales o habilidades en el combate pero a la vez requiere diversos turnos de espera para obtenerlos, donde normalmente no podra actuar e incluso podra sufrir otros handicaps. Tras cada combate los poderes aprendidos desapareceran y existieran habilidades que excluiran y borraran todas las demas para poder usarlas.

Acompañando al protagonista iran 3 golems que el ha invocado. Los golems tendran un sistema de equipacion totalmente unico de forma que tendran diversas ranuras especiales para piezas y una larga variedad de cosas y dispositivos a equipar. Desde dispositivos que generarn luz en el mapa a diversos bonus de combate, efectos, y tambien otra serie de ranuras novedosas.

Cada golem sera plenamente personalizable pudiendo adquirir cosas en casi todos los aspectos, teniendo una flexibilidad total.

Habra unas 13 habilidades de mapa para usar en las mazmorras y un completo sistema de teletransporte para organizar bien la jugabilidad del mismo.

Y tranquilos porque Ophilid no estara del todo 'solo' y se podra obtener y avanzar en tus objetos.

Personajes principales

Ophilid

Es un poderoso mago que vive solitariamiente en su castillo. Aunque forma parte del consejo de Amanta, hace 20 años que no visita o ve a ninguno de sus camaradas. Ophilid usa continuamente a golems u otras creaciones invocadas o talladas por el para que trabajen y sirvan para el.

Golems

Los golems son entes invocados por Ophilid para ayudarle en su tarea. No parecen tener ninguna personalidad definida y se limitan a cumplir sus ordenes, por lo que no pueden caer presa de ningun panico psicologico.


Capturas:


El primer combate del juego, se aprecia algo el sistema de espera, aun a mejorarse.

La intro del juego.

La ventana de estado del script de batalla mejorada con los atributos extra.


La ventana de equipacion los golems, creo que sera la que mas cambiara aunque el sistema en si este terminado internamente casi por completo. Voy a usar una silueta del golem para definir los puntos en que se puede poner el equipo y otra nomenclatura y tipos de ranuras.


Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):
-Modificacion de diversos scripts para que sean modificables en tiempo real: 20%
-Batalla mejorada: 90%
-Aurificacion: 80%
-Golems: 90%
-Dificultad : 50%
-Expansion de un script de terrenos: 0 %

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 25%
-Musica: 80%
-Mapas: 1%

Diseño

-Documento de diseño general(17pag): 50%
-Guion y historia original (30pag): 60%

Mi plan

Seria sacar antes de nada un prototipo de este juego, y luego el de la historia devorada. Como tengo poco tiempo para esto, es la forma de progresar realmente ahora.