sábado, 11 de febrero de 2012

Estoy de vuelta y novedades

En realidad ya llevo un tiempo makeando, unas semanas, aunque hasta hoy no me habia puesto a postear.

La verdad esque parte del paron creo que se debio a algunos metodos y actitudes y dilemas que he liquidado y dudo que vuelva a pasar algo asi.

Por otro lado sigo avanzando sobretodo en el Ordra. Estoy ya sobre el 90 porciento del primer prototipo privado completado.

Este prototipo contendra la introduccion y la primera area, con dos jefazos. Sera privado, personal para testear.

Luego hare un pulimiento general de este, y añadire el prologo. Este sera mi segundo prototipo. me estoy pensado aun si sera publico o no, pero lo mas probable es que si.

Y luego el tercero, aun mas pulido tambien gracias al feedback recibidio, que ademas incluira una area mas, y este seguro que sera publico.

Luego mi plan sera seguir haciendo el juego de una tacada, con testeadores. La verdad esque el prototipo es lo mas duro de hacer, luego hacer cada nuevo nivel sera mas sencillo y rapido, una vez tenga todas las herramientas diseñadas y hechas y tenga mas practica en general.

Ultimamente he praticado bastante con los graficos, y aun me queda por trastear la musica. Aunque quizas para esta contrate o pida ayuda de alguien.

Añado algunas capturas nuevas del juego:
Graficos originales excepto el chara. Notad que aunque pueda resultar rara esa hierba ahi, tiene razon tanto argumental como jugablemente, forma parte del sistema de terrenos mejorado del juego, una de las claves del mismo.


Muestra del combate y de mis primeros sprites de enemigos acabados.

Una imagen de la intro, estoy recreando graficos con estilo distinto para empezar, el puente es mio.
Uno de los diversos sistemas y scripts unicos del juego, un menu rapido de mapa donde puedes ver y usar todas las habilidades de mapa mas facilmente.

Notad que mis otros proyectos, mis ideas se han expandido a centrarme actualmente en los siguientes, aunque sin atarme.

-Un proyecto de un juego roguelike que estoy haciendo y scripteando con el XP, con sus mazmorras y jugabilidad aleatoria.
-Un RPG de humor por capitulos.
-Un juego de tablero/estrategia humoristico que hago en pygame.
-El juego de la historia devorada, el cual de hecho tengo bastante avanzado ya, solo le falta un ligero porcentaje mas que al ordra para tener el primer prototipo terminado, aunque en general, es un juego mas largo y complejo.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Bajon rpgmakeril

Estoy oficialmente en uno de ellos, la verdad esque es un dejavu porque el año pasado me paso algo similar por esta epoca(El script de guardado mejorado que proyectaba por entonces era MUCHO mas grande que el que salio, pero me aburri y lo termine como pude, esta colgado a medias muchas funciones y codigo).

Y es algo que me 'molesta' un poco porque tenia el prototipo del Ordra al 85% o asi ya terminado.

En fin, me la pela, hay que tomarselo con calma, me dedicare a otros proyectos y cosas diversas, algunas de programacion de videojuegos fuera del rpgmaker y otros proyectos que tengo. No se me vera casi por los foros ni nada, casi ni he entrado en este ultimo mes. Lo que si hare sera jugar diversos proyectos rpgmakeriles variados que tengo pendientes y dar mi opinion.

Pues nada, paro toda o casi toda mi actividad hasta nuevo aviso.

viernes, 28 de octubre de 2011

Ordra: bastantes cambios

Durante la fase de diseño inicial he ido creando y descartando ideas adicionales que antes no habia presentado aqui. Algunas han sido:

-El sistema de energia. La idea original era que los golems tuvieran un generador de bateria y que consumieran la misma por todas las acciones, desde caminar a usar habilidades. He simplificado esto y ahora la energia regula solo la capacidad de que los golems equipen piezas, puesto que las piezas la consumiran y habra otras que la generaran.

-El sistema de terrenos. Explorando que podia hacer para mejorar una experiencia en plan dugeon crawler cai en esto. Voy a reformular los terrenos en mi juego y usarlos como un elemento central de la jugabilidad. El sistema scripteado ya es hiper flexible y permite hacer de todo, iendo muchisimo mas alla de restar vida por cada paso.

-He creado un script que muestra las habilidades de mapa en un menu accesible con una tecla corta y donde se pueden usar estas de forma mas rapida.

-Ahora los golems tienen otro atributo extra: la memoria. La memoria define el maximo de habilidades que un golem puede recordar y viene definida por sus cerebros, sobretodo. He programado un menu gestor de habilidades, en plan pokemon.

-Estoy traduciendo el proyecto al ingles y presentare el juego a la vez en los dos idiomas.

-El argumento ha sido mejorado muchisimo, aunque siga siendo bastante simple en la formula del juego.

-He añadido un minijuego.

-Le he pasado la tijera en general al juego ya, descartando muchas cosas que sobravan o eran imposibles.

-Planeo hacer el proyecto 'comercial', por lo que voy a hacer todos los graficos yo, ya he empezado con algo, y luego buscar algun musico, que trabaje por un % o gratis. Eso si este el tipo de proyecto donde menos graficos tendre que hacer, precisamente. De todas formas ya entraba en mis planes aprender spriting aun sin la parte comercial.
Eso si para el primer prototipo y de mientras usare cosas temporales. El juego comercial sera de esos en los que el consumidor paga lo que quiera, incluido 0(gratis) y luego en diversas cantidades, aunque la version pagada tendra algun plus. No variare las licencias del mismo solo por poder sacar algun dinerillo...

-Estoy provando diversas formulas a la hora de desarrollar el juego. He estado 3 semanas haciendo minimo unas 35h semanales, pero he decidido bajarlas a 20 y que haga mas cuando me apetezca, incluyendo todo lo relacionando con la creacion de juegos, pero mas centrado en algo. Ademas intentare usar un sistema de bloques en los que dedicare una semana a cada proyecto cada vez que le toque, e ire variando segun vea cuantos bloques toma cada proyecto... (mi idea a provar ahora es que sea cada 3 ordra 1 sueños y cada un ciclo de estos añadir uno dedicado a mis proyectos de humor, mantener siempre el sueños como largo y ir cambiando el proyecto principal por los mas cortos que tengo(en mente tengo 4, ademas de los tres presentados aqui el dos historias tambien)).

-El estado actual es el siguiente: tengo toda la primera mazmorra mas la intro hecha para el protipo privado, incluyendo 3 monstruos y escenas cutres. Lo que me impedia hacer la jugabilidad ya mismo era un problema de diversos bugs, que parece que he podido solucionar por fin, aunque aun me queden equilibrar las formulas de combate.

Aparte de esto me he tenido agregar un gran añadido a mi sistema de batalla mejorada: el uso de configuradores simples mediante hashes normales.

Esto hace que pueda usarlos de forma ordenada por armas, habilidades, etc, y lo que es mas importante, por piezas por ejemplo, teniendo los efectos mas tipicos en la configuracion directa de cada pieza y no desperdigada en los metodos del script. Esto era brutalmente fatal para cambiar algo o lo que fuera, en serio...

Pero para hacer que pudiera extraer datos de metodos externos me he tenido que currar un sistema bastante complejo, que es lo que estoy acabando ahora, pero que me ahorrara siglos de esfuerzos luego...

-Añado algunas capturas nuevas:

El menu de habilidades de mapa.


Un ejemplo del uso del sistema de memoria.
¡Mis primeros monstruos!

domingo, 21 de agosto de 2011

Conclusiones y plan final

He estado pensando la forma de enfocar la creacion de videojuegos para mi, puesto que creo que habia algunas cosas que no hacia bien. Estas son mis conclusiones:

-No voy a enfocar mas ninguno de mis trabajos ha mostrar algo practico ni tener prisas para ello.

-No voy a tratar de centrarme tanto en un proyecto o dejar los scripts independientes. Lo voy a ver mucho mas globalmente y a un increible largo tiempo.

-Me voy a dar todo el tiempo necesario para ello y para desarrollar las habilidades que crea necesarias, como el sprite y dibujo...

-El blog queda congelado. No avisare sobre el prototipo de nada o lo que sea, sino que lo mostrare aqui y en las comunidades directamente cuando me venga en gana. Quedara como una presentacion como ya habia dicho, xD.

-Quiero dedicarme al asunto con un relax y calma absolutos y con mas equilibrio. No voy a dejar como secundario nada, incluyendo mis proyectos de humor.

-Todas las 'fechas' y estimaciones de tiempo quedan anuladas.

Supongo que mi modo de makear sera mucho mas en plan... ¿erilex?, XD(¿influira el hecho de no usar blog en la caldidad de tus juegos?,). De hecho cada vez foreo menos y mi idea seria que no se me viera el pelo por alli, la verdad.

La ventaja esque he cambiado mi plan y dispongo de mas tiempo ultimante para esto, pero aun limitado, creo yo. En fin, esto es una despedida del blog hasta nuevo aviso, pues...

domingo, 14 de agosto de 2011

Ordra

Titulo provisional: Ordra
Plataforma:
RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Tiempo: Empezado el verano del 2010 para el 2k, retomado en el verano del 2011 con el XP

Introduccion

Ordra nace con la idea hacer proyectos mas pequeños aun que mis dos proyectos cortos. La idea es que los conceptos jugables me permitan un rapido desarrollo a la vez que pueda aprovechar caractaristicas mas faciles de usar de mis scripts, de los demas o de las muchas opciones defaults del XP.

Este juego tambien tiene que ayudarme por ser el primero practico que terminaria o publicaria como demo, por lo que me ayudara en todos los demas. La idea es hacer un trabajo grafico minimo con como mucho las faces, bocetos y quizas los charas.

El argumento del juego esta extraido de una historia y mundo que he ido creando y escribiendo, y de la cual es posible que saque ideas para muchos mas juegos de este estilo, de hecho, haciendo una ristra de pequeños juegos de duracion y jugabilidades muy variadas ambientadas y mostrando ese mismo mundo, creando una saga.


Argumento

Ophilid es un poderoso mago y uno de los pocos señores de los castillos, que dominan el mundo gracias al favor de Amanta.

Sin embargo se distancia de sus camaradas cuando deciden iniciar una nueva guerra y le incluyen en su llamada a las armas, obigandole a sumarse a la ofensiva. Ophilid desertara del consejo de Amanta, aun a pesar del riesgo de ser perseguido y asediado por este.

Pero aun hay una alternativa. Cada castillo fue construido dejando algo perdido y enterrado en lo mas profundo, algo que tambien ata su poder y el de su creador. Ophilid debera abrir las puertas a las raices de su creacion y liberarlo para escapar de la guerra.

De esta forma Ophilid debera avanzar en lo profundo de las raices de su castillo hasta poder liberarse. Sin embargo el conoce algunas de las muchas trampas y misterios con los que fue forjado y erguido, por lo que debera invocar a un pequeño grupo de Golems para que le ayuden y protegan en su aventura.

Jugablemente

Jugablemente sera un dungeon crawler, es decir, un juego basado en ir bajando niveles e ir limpiando mazmorras distintas y cada vez mas dificiles y donde la historia, escenas y graficos pasaran a segundo plano.

La jugabilidad del titulo sera pues un punto fuerte, usando una primera version limitada de mi script de batalla mejorada, que añade 7 atributos extra(como suerte, punteria magica, etc), mejora 2 y expande todos los por defecto, ademas de mas de 40 efectos de combate variados, tales como atacar primero, drenar PV, etc.

Este sistema estara para el combate default porque desde el principio lo desarrolle alli y terminar mi 'DreamEngine'(XD) para el ACBS me tomaria mucho tiempo aun, y no me compensa, la verdad, tampoco necesito nada de alli para este pequeño proyecto.

El personaje principal usara un sistema de aurificacion de su equipacion magica. La aurificacion da al personaje poderes especiales o habilidades en el combate pero a la vez requiere diversos turnos de espera para obtenerlos, donde normalmente no podra actuar e incluso podra sufrir otros handicaps. Tras cada combate los poderes aprendidos desapareceran y existieran habilidades que excluiran y borraran todas las demas para poder usarlas.

Acompañando al protagonista iran 3 golems que el ha invocado. Los golems tendran un sistema de equipacion totalmente unico de forma que tendran diversas ranuras especiales para piezas y una larga variedad de cosas y dispositivos a equipar. Desde dispositivos que generarn luz en el mapa a diversos bonus de combate, efectos, y tambien otra serie de ranuras novedosas.

Cada golem sera plenamente personalizable pudiendo adquirir cosas en casi todos los aspectos, teniendo una flexibilidad total.

Habra unas 13 habilidades de mapa para usar en las mazmorras y un completo sistema de teletransporte para organizar bien la jugabilidad del mismo.

Y tranquilos porque Ophilid no estara del todo 'solo' y se podra obtener y avanzar en tus objetos.

Personajes principales

Ophilid

Es un poderoso mago que vive solitariamiente en su castillo. Aunque forma parte del consejo de Amanta, hace 20 años que no visita o ve a ninguno de sus camaradas. Ophilid usa continuamente a golems u otras creaciones invocadas o talladas por el para que trabajen y sirvan para el.

Golems

Los golems son entes invocados por Ophilid para ayudarle en su tarea. No parecen tener ninguna personalidad definida y se limitan a cumplir sus ordenes, por lo que no pueden caer presa de ningun panico psicologico.


Capturas:


El primer combate del juego, se aprecia algo el sistema de espera, aun a mejorarse.

La intro del juego.

La ventana de estado del script de batalla mejorada con los atributos extra.


La ventana de equipacion los golems, creo que sera la que mas cambiara aunque el sistema en si este terminado internamente casi por completo. Voy a usar una silueta del golem para definir los puntos en que se puede poner el equipo y otra nomenclatura y tipos de ranuras.


Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):
-Modificacion de diversos scripts para que sean modificables en tiempo real: 20%
-Batalla mejorada: 90%
-Aurificacion: 80%
-Golems: 90%
-Dificultad : 50%
-Expansion de un script de terrenos: 0 %

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 25%
-Musica: 80%
-Mapas: 1%

Diseño

-Documento de diseño general(17pag): 50%
-Guion y historia original (30pag): 60%

Mi plan

Seria sacar antes de nada un prototipo de este juego, y luego el de la historia devorada. Como tengo poco tiempo para esto, es la forma de progresar realmente ahora.



miércoles, 20 de julio de 2011

Estados actualizados de mis proyectos

Bueno, voy a actualizar mi progreso con los demas proyectos presentados asi como presentar brevemente algunos de mis proyectos secundarios extra y su estado actual.

Ordra
Empeze este proyecto hace 1 año con la intencion de hacer un proyecto maker clasico de una volada y que me permitiera publicar algo practico de una vez. La idea era hacer un pequeño dungeon crawler con el 2k. Avance algo pero lo acabe dejando de lado por falta de tiempo y recursos.

Lo acabe pasando al XP como los demas, y asi era mucho mas simple hacer algunos engines medianamente complejos.

Creo que me centrare en desarrollar este juego porque asi podre presentar algo de una madlita vez. Adems me ayudara hacerme la idea de hacer algo completo, aunque sea mas simple. Ya lo presentare mas completo luego, en todo caso.

Krya
Mi creacion mas clasica y antigua, el juego y mundo que desarrolle durante 8 años. Esta parado. Preferi centrarme mas en otros proyectos en su momento y no me arrepiento, ya que con tantos años, habia desconectado de el y habia perdido interes o calidad.

Cuando lo retome bien hace 4 años recopile y expandi todo mi trabajo anterior. Mi plan era hacer un SBP y SMP con el 2k3, que empeze bastante, asi como graficos, diseño, etc, aparte de lo que ya tenia.
Pero creo que la cague bastante. Este proyecto es para mi una espina clavada ya que continuamente ha sido parado y remodelado. Nose si a alguien le sonara haber visto presentado varias veces. La ultima vez la jugabilidad era en plan FFVI, con sistema de grupos y muchos personajes, pero los 10 personajes que añadi sobre el equipo clasico de 7 eran hiperrendundates y bastante aburridos, excepto uno. Añadi mucho relleno y sistemas e ideas muy mejorables.

Hice luego un par de remodelaciones. Uno de mis planes inckuia hacer un sistema de batalla totalmente innovador, otro simplemente improvsiar con el 2k...

Pero creo que lo hare para el XP, no hay razon para otra cosa. Mi problema es que debo acabar algun dia de revisar todas las ideas, guion y argumento, dar un nuevo cariz pero mantenidnod lo clasico, y mejorarlo todo.

No es que el proyecto sea malo, en absoluto, tiene un monton de buenas ideas, pero, hay que revisarlo a fondo.


Dos historias
Mi proyecto de humor 99% fuera del mundo creado clasico junto a mis amigos. Sera un RPG de humor pero a la vez un juego que se tomara a si mismo muy en serio, jugablemente y en
profundiad argumental y otras cosas. Tengo bastantes ideas acumuladas y un documento de 15 paginas o asi, y una vieja version con el 2k. Usara el XP, con muchos scripts. Lo presentare mejor a su debido tiempo.

Naufragos en los sueños
Este proyecto ya estaba presentado en entradas anteriores. El avance ha sido:
-Planeada y hecha una tijera superficial y necesidad de hacer una mas profunda.
-Planeado un analisis completo del sistema de juego y de combate, para mejorar su diseño y quitar cosas de forma mas profunda. 30+ paginas, esta sobre el 80%.
-Planeada y por hacer un analisis similar pero argumental, de mundo y transfondo. 80%.
-Todos los scripts desarrollados para la Historia Devorada excepto el de afinidades liquidan todo el trabajo menos el sistema de cambio de clases, simple, y pudiendo usar otro, menus, mejora del sistema de lugares, battle log, IA enemiga(el sistema mas complejo que me queda), tacticas(95%), items(96%).
-Algunos avances o ideas nuevas con el documento de diseño que ha crecido algo.


Linnilean
Este proyecto ya estaba presentado en entradas anteriores. El avance ha sido:
-Todos los scripts desarrollados para la Historia Devorada excepto el de afinidades liquidan todo el trabajo menos el sistema de comandos de batalla, el de recetas mejorado, special boss efects(facl gracias a mi nueva version del improved battle) y el de mineria.
-Algunos avances o ideas nuevas con el documento de diseño que ha crecido algo.

pd: tengo mas proyectos, incluyendo un simulador, una aventura conversacional, algunso rpgs mas, una aventura grafica, y un juego en plan zelda con un cariz original y usando la retrolib del pygame, pero son cosas muy lejanas aun.

lunes, 18 de julio de 2011

Reflexion tras 1 año

Reabro esto aunque como ya dije, no lo voy a poder actuaizar porque no puedo ponerme en ello ni demasiado en los proyectos... sin embargo me gusta como introduccion a lo que tengo entre manos y creo que ire explicando de tanto en tanto algunas cosillas.

La verdad esque ultimamente estuve MUY motivado con esto del rpgmaker y la creacion de videojuegos, era algo que siempre me atrajo en el pasado pero por diversas razones nunca pude usarlo con profundidad , pero por A o por B, y tambien en general, no he podido progresar demasiado en la actualidad.

Esto significa que si empece a recuperar el rpgmaker hara unos 3 años, no he podido hacer tantas cosas como me hubiera gustado de forma ideal. En realidad no son 3 sino 4 proyectos, el 4rto, que en realidad es el mas antiguo, fue el que recupere en su dia y su documento de diseño tenia mas de 200 paginas, charas y faces hechos, etc, aparte ademas de algunos proyectos de humor variados.

En fin, que como he dicho, no he podido ponerme realemente a ello.


Las cosas positivas son:
-En lo que mas he avanzado ha sido con el scripting(¡aunque el 90% de ellos los haya hecho con solo con mi mano mala por lesiones!). Tengo mas de 20 scripts publicados y mas en desarrollo o de uso aun privado. Tengo amplias habilidades y conocimientos(tb del ACBS) y ya me enfrento a retos mayores, y los simples los liquido en ratos.
En general todos estos scripts, junto al Atoa CBS, conforman lo que yo he llamado mi 'DreamEngine' donde cuando lo termine habre liquidado el 95% del scripting para cualquier trabajo mio posterior con los siguientes proyectos, a los cuales solo debere añadir algunos sistemas extras cada vez y mejoras variadas.
-El citado Atoa CBS, una gran eleccion, ya que me permite incluso variar el estilo de combate sin tener que reprogramarlo todo. Estoy portando todos mis sistemas a este sistema de combate que me parece el mejor con diferencia.
-Esto significa que apartir de ahora me deberia resultar mucho mas facil hacer un prototipo de un juego porque no debere hacer ese trabajo, y el scripting perdera espacio entre otras cosas a hacer y en las que mejorar.
-He desarrollado mi propio estilo de dibujo, aunque aun tendre que pulirlo y mejorarlo y mantenerlo.
-Mi capacidad de spritear ha mejorado algo, aunque no lo bastante. Mi plan seria generar mis propios graficos tambien con el tiempo y remodelar todo el proyecto de la historia devorada.
-Aunque no haya podido crear demasiadas cosas palpables, he ido pensando mucho y desarrollando ideas, algo que es muy potente y que he ido recopilando cada vez, asi como muchos mas proyectos distintos. Ideas de una linea luego dan mucho juego cuando las aplicas, pero yo tengo centenaras de paginas de diseño, y la verdad, es algo con lo que disfruto mucho y reivindico su gran utilidad siempre que puedo.
-Tengo 3 proyectos principales que me encantan de principio a fin y con los que me siento plenamente identificados. No deberia aburrirme crear ninguna parte de ellos.


Cosas pendientes del prototipo de la Historia Devorada:


Documentacion
-Ordenar y expandir el documento de diseño(103 paginas, 80%)
-Escribir el guion y analisis jugable completo y pensarlo mejor aun.
-Diseñar todos los rangos de las afinidades y los roles en combate
-Acabar manual provisional (8 pag, 30%)
-Expandir y pensar diversos aspectos de diseño


Scripts
-Script de mercaderes 80%
-Improved battle 95%
-Afinidades 95%
-Dificultad 30%
-Sistema LP 30%
-Actualizar al ACBS 3.2 1%
-Configurar ACBS y QuickFrontView Settings 50%
-Compatibilizar improved save, restricted items, challengue compensator, impact rate 20%


Graficos y recursos
-Acabar charas de los enemigos, de Lulion, Alle y el mercader.
-Acabar el chipset del bosque, faltan algunos detalles.
-Mejorar el chipset usado por el prologo.
-Hacer los fondos de batalla basados en los chipsets
-Buscar los graficos de los enemigos
-Portar animaciones de batalla 16 bits
-Mejorar estetica menus


Mapeado, escenas y jugabilidad
-Hacer la otra mitad del bosque inicial
-Hacer la intro y expandir el prologo
-Mejorar la escena inicial
-Crear todos los combates y balancearlos
-Hacer el resto de la jugabilidad planeada
-Hacer los tutoriales
-Implementar 3 niveles de dificultad


Capturas nuevas
El sistema de mercaderes, mi script avanzado propio de tienda. Voy a usar mensajes en las tiendas entre otras largas novedades variadas.

El prologo del 2k pasado al XP.


Conclusiones
Estimo un tiempo largo ya que ultimaente tengo suerte si puedo estar 1-2h con ello y el tiempo seguira bajando. Es una pena y me muero de ganas de ponerme con ello pero...
No voy a actualizar mucho mas el blog, en todo caso. Algo que no tengo muy claro es de que hablar, o hasta que punto, quizas seria mejor dejar de lado las explicaciones para que el juego sepa fresco cuando lo proveis.