martes, 29 de mayo de 2012
Paron indefinido
A ver si me quito diversos temas de encima y puedo volver en condiciones.
Como curiosidad, he estado trabajando en diversos proyectos cortos para el XP, algunos nuevos, puesto que me he dado que cuenta de que el ordra al final de corto poco, entre otras cosas, xD.
En fin el juego estara inspirado en los graficos tipo NES en general. Aqui se me ve intentando(xd, aun me cuesta bastante hacer estas cosas... aunque he ido mejorando algo, tb es mas facil aprender asi) hacer graficos y el prototipo en general, no todo es mio y el chara no lo es... en fin, todo queda aparcado hasta nuevo aviso.
jueves, 12 de abril de 2012
Nuevos planes
Para ello idee un plan: el proyecto seria corto y de mecanica "simple" para poder sacarlo de una vez. Por eso rescate la vieja idea del Ordra y la pase defintivamente al XP. Mi plan era sacarlo en maximo 6 meses(asi como ir sacando en el plazo de 1 año hasta 4 juegos mas, que ya explique).
Hize pruebas diversas. Para empezar me plantee una "jornada" de 35h diarias minimas, que en la practica eran bastantes mas. Me daba igual la rendibilidad del proyecto, mientras fuera suficente.
Estuve asi un mes y algo para provarlo pero acabe quemado. Diseñe un sistema de bloques en el cual debia centrarme por completo en el proyecto. Como resultado fui variando, primero baje a 20h y luego directamente abandone el proyecto y la creacion de videojuegos por un largo tiempo.
Volvi y con diversas ideas que he ido provando, pero al final, lo he replanteado todo. Es frustrante y aburrido y absurdo(entre otras...) hacerlo asi, por lo que habra un cambio total de estilo. Ahora por ejemplo hare algo que me viene muy de gusta y es dejar el Ordra, aunque este casi completado el prototipo, me da igual, y me pondre con otras cosas, como la historia devorada y tal.
Sin embargo no voy a dejar de aprender a graficar (estaba en mis planes antes, ya) ni a intentar hacer algo de dinero con esto(osea, a tener el maker legal y todo original), pero no voy a restringirme ni a centrem ni a limitarme por ello, casi prefiero y por mucho tener un trabajo cualquiera y combinarlo que otra cosa.
Conclusiones practicas: se retrasa indefinidamente la publicacion del prototipo, de mi proyecto mas corto o de lo que fuera y variare todo a saco. Aun asi, hablamos del historia devorada, un juego en el cual su prototipo estaba tambien muy cercano a completarse, pero aun asi, es un juego de por si mas complejo por lo que tardare mas.
domingo, 1 de abril de 2012
Roguelike con el rpgmaker XP
Como ya comente, tengo en mente varios proyectos mas a corto plazo. Y esque despues de haber provado mas profundamente el subgenero roguelike(sobretodo jugando al dragon crystal de la master system y al azure dreams de la psx, antes habia trasteado un poco solo con el nethack) he decidido empezar mi propio proyecto de este estilo y para el XP.
Esto significa que voy a desarrollar un sistema completo y plenamente configurable para roguelikes para el XP y que luego liberare e ire mejorando.
Nose si alguien sabra de que va la jugabilidad de esto, pero basicamente es un RPG en el cual cada partida es distinta al estar todo generado aleatoriamente, siendo una sucesion de mazmorras.
Este es mi intento actual de generacion aleatoria. En teoria empezaba haciendo cierto numero de salas segun el tamaño y la configuracion, y luego las unia, pero voy a cambiar radicalmente esto despues de empaparme de teoria sobre este tema.
El sistema de juego es pausado y estrategico y todo ocurre en el mapa a la vez, y todas las acciones esperan al jugador, es decir, que el enemigo no se mueve o actua hasta que tu haces algo y asi con todo, los turnos se aplican a todo.
La muerte es permanente, la dificultad muy elevada y hay diversas guarradas para frustrar al jugador, como le hecho de que se tengan que identificar los objetos y que estos cambien de uso en cada partida, entre otras cosillas.
En fin, la gracia de estos juegos esta en su rejugabilidad, su addicion, el juego con la muerte y las guarradas, su reto, su mecanica turno a turno y sus enormes posibilidades(aunque menos en consolas, obvio).
La verdad esque me parece muy interesante desarrollar este sistema para el XP, hacer el sistema aleatorio al completo y el generador de mazmorras, etc. Otras cosas ya las tenia hechas, como el sistema de guardado rapido y modo roguelike de mi script de guardado mejorado.
Mi proyecto principal con esto es hacer un roguelike tipico pero con novedades y variaciones. Para empezar es un roguelike accesible, asi que tendra una interfaz trabajada y simple y unos graficos variados y coloridos. Las paritdas seran mas rapidas de lo normal, y aunque incluira diversas cosas, la complejidad sera menor a la del pc, almenos por ahora.
He añadido un monton de efectos y habilidades e ideas propias distitnas asi como la inclusion de un sistema de grupo de personajes en el mismo. El argumento, pese a ser aleatorio, tendra su importancia.
Este juego y scripts esta aun bastante verde obviamente, aunque ya tengo la mecaninca de ataque fisico hehco, la de movimiento, algo de los enemigos, la de turno a turno o algo de la generacion aleatoria, entre otros.
Aun asi, aun queda bastante, esta claro, aun asi, creo que sera mas corto de hacer que los demas.
Aqui vemos un ataque, aunque no tenga animacion ni nada aun, testeando, estoy usando el sistema por defecto y despues de matar a ese enemigo, ha subido de nivel.
domingo, 25 de marzo de 2012
Avances y noticias
La verdad esque he estado en unas epocas un tanto extrañas ya que me quede sin internet en dos momentos y a mi torre principal tambien le fallo la tarjeta de red(jodida por un zumo de naranja un poquillo cabron y alguien demasiado despistado) y eso que ya me habia quedado sin mi tarjeta grafica.
Tenia mi pc principal limitado y aislado con la integrada, y si lo requeria, me conectaba con un live cd de linux en otra torre que si le iba internet. Despues de plantear varias cosas acabe pillando una tarjeta de 10e para el pc que le va a internet y toca conectarse y pasarlo todo aqui y ponerle otro disco duro, ya que acabe perdiendo mis dos discos duros de 500gb(y no, esta vez no fue culpa mia, almenos no tanto... xD).
Pense que alomejor molaria provar sin internet, pero no fue asi, al final... y muchas incomodeces diversas en varios sentidos.
Ahora tengo el ordenador preparado y por fin puedo usar directx10, ademas de jugar a unas cuantas cosas, podre usar el unity o xna.
En cuanto a mis proyectos, han seguido avanzando a pesar de todo. Con el Ordra liquide ya de una vez casi todos los bugs. Ahora estoy refinando el sistema de aurificacion ya que tuve un lapsus al diseñarlo bastante grande. Luego he seguido mejorando mi script de batalla mejorada y como comente, he creado un metodo de configuracion simple alternativo a los demas.
Por ejemplo:
Ib_configurators = {
:weapons => {
# No toques esto
:call_method => false,
# ID de la arma
1 => {
:str => 3,
:no_evs => true
}
},
En este caso vemos el configurador simple para las armas, que es de ejemplo. Pones la ID de la arma y luego especificas por codigos del script el valor de tal o cual efecto de la batalla mejorada. Ademas de esto existiran mas de estos configuradores, para armaduras, personajes, habilidades, enemigos, interruptores y las clases. Nota que estos efectos solo permiten poner cosas simples, pero a la vez, son compatibles con los demas.
Finalmente el script permite que cualquier scripter cree metodos que seran llamados desde mi script para que sus scripts puedan usar ese tipo de configuradores. Por ejemplo, en mi caso he creado un metodo para las piezas de mis golems, que busca y extrae el valor de configuracion que pudieran tener. Ejemplo:
# O. Avizores.
:oj_avizores => {
:name => 'O. Avizores',
:description => 'Siempre alerta. +40peva, +50pmag, +20pdef. -2E',
:price => 100,
:icon_by_slot => true,
:slots => [:eyes ],
:item_id => 27,
:usable_golems => [2,3,4],
:gain_skill => false,
:active_switch => false,
:modify_max_slots => false,
:ene_consume => 2,
:call_common_event => false,
:modify_variable => false,
:automatic_description => true,
:ib_mod => {
:pdef => 10,
:phyisic_eva => 40
},
:generate_ene => 0,
},
En este caso eso ocurre en la negrita, donde le decimos al juego que esa pieza da 10 puntos de pdef y 40 de evasion fisica. Antes deberia haber configurado todo a mano en los metodos del batalla mejorada y eso para testear y cambiar las cosas puede ser bastante rollo.
Otra cosa que me ha dado muchos problemas(y aun siguen, de hecho he parecheado algunas cosas cara al prototipo) son las formulas del combate, atributos, la implementacion de todo el script de batalla mejorada con el default del XP y a la vez la complejidad y flexbilidad masiva del sistema de golems... he tenido que reformular todo a saco de veces y van muchas paginas y horas dedicadas a ello, pero aun asi, no he terminado aun.
Creo que este sera el problema de diseño mas dificil del juego, y he tirado de parches diversos para el prototipo. Ya lo ire haciendo durante todo el desarrollo.
En cuanto al estado general del prototipo, ha avanzado algo, asi como algunos graficos extra y tambien mejoras de mapeado. De todas formas ya seguire informando.
pd: por culpa de megaulpad me he quedado sin mis archvios del maker que tenia alli, como las de batalla mejorada o el tutorial de los scripts, putada, a saber por donde andaran, que palo... xD
sábado, 11 de febrero de 2012
Estoy de vuelta y novedades
Luego hare un pulimiento general de este, y añadire el prologo. Este sera mi segundo prototipo. me estoy pensado aun si sera publico o no, pero lo mas probable es que si.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Bajon rpgmakeril
Y es algo que me 'molesta' un poco porque tenia el prototipo del Ordra al 85% o asi ya terminado.
En fin, me la pela, hay que tomarselo con calma, me dedicare a otros proyectos y cosas diversas, algunas de programacion de videojuegos fuera del rpgmaker y otros proyectos que tengo. No se me vera casi por los foros ni nada, casi ni he entrado en este ultimo mes. Lo que si hare sera jugar diversos proyectos rpgmakeriles variados que tengo pendientes y dar mi opinion.
Pues nada, paro toda o casi toda mi actividad hasta nuevo aviso.
viernes, 28 de octubre de 2011
Ordra: bastantes cambios
-El sistema de energia. La idea original era que los golems tuvieran un generador de bateria y que consumieran la misma por todas las acciones, desde caminar a usar habilidades. He simplificado esto y ahora la energia regula solo la capacidad de que los golems equipen piezas, puesto que las piezas la consumiran y habra otras que la generaran.
-El sistema de terrenos. Explorando que podia hacer para mejorar una experiencia en plan dugeon crawler cai en esto. Voy a reformular los terrenos en mi juego y usarlos como un elemento central de la jugabilidad. El sistema scripteado ya es hiper flexible y permite hacer de todo, iendo muchisimo mas alla de restar vida por cada paso.
-He creado un script que muestra las habilidades de mapa en un menu accesible con una tecla corta y donde se pueden usar estas de forma mas rapida.
-Ahora los golems tienen otro atributo extra: la memoria. La memoria define el maximo de habilidades que un golem puede recordar y viene definida por sus cerebros, sobretodo. He programado un menu gestor de habilidades, en plan pokemon.
-Estoy traduciendo el proyecto al ingles y presentare el juego a la vez en los dos idiomas.
-El argumento ha sido mejorado muchisimo, aunque siga siendo bastante simple en la formula del juego.
-He añadido un minijuego.
-Le he pasado la tijera en general al juego ya, descartando muchas cosas que sobravan o eran imposibles.
-Planeo hacer el proyecto 'comercial', por lo que voy a hacer todos los graficos yo, ya he empezado con algo, y luego buscar algun musico, que trabaje por un % o gratis. Eso si este el tipo de proyecto donde menos graficos tendre que hacer, precisamente. De todas formas ya entraba en mis planes aprender spriting aun sin la parte comercial.
Eso si para el primer prototipo y de mientras usare cosas temporales. El juego comercial sera de esos en los que el consumidor paga lo que quiera, incluido 0(gratis) y luego en diversas cantidades, aunque la version pagada tendra algun plus. No variare las licencias del mismo solo por poder sacar algun dinerillo...
-Estoy provando diversas formulas a la hora de desarrollar el juego. He estado 3 semanas haciendo minimo unas 35h semanales, pero he decidido bajarlas a 20 y que haga mas cuando me apetezca, incluyendo todo lo relacionando con la creacion de juegos, pero mas centrado en algo. Ademas intentare usar un sistema de bloques en los que dedicare una semana a cada proyecto cada vez que le toque, e ire variando segun vea cuantos bloques toma cada proyecto... (mi idea a provar ahora es que sea cada 3 ordra 1 sueños y cada un ciclo de estos añadir uno dedicado a mis proyectos de humor, mantener siempre el sueños como largo y ir cambiando el proyecto principal por los mas cortos que tengo(en mente tengo 4, ademas de los tres presentados aqui el dos historias tambien)).
-El estado actual es el siguiente: tengo toda la primera mazmorra mas la intro hecha para el protipo privado, incluyendo 3 monstruos y escenas cutres. Lo que me impedia hacer la jugabilidad ya mismo era un problema de diversos bugs, que parece que he podido solucionar por fin, aunque aun me queden equilibrar las formulas de combate.
Aparte de esto me he tenido agregar un gran añadido a mi sistema de batalla mejorada: el uso de configuradores simples mediante hashes normales.
Esto hace que pueda usarlos de forma ordenada por armas, habilidades, etc, y lo que es mas importante, por piezas por ejemplo, teniendo los efectos mas tipicos en la configuracion directa de cada pieza y no desperdigada en los metodos del script. Esto era brutalmente fatal para cambiar algo o lo que fuera, en serio...
Pero para hacer que pudiera extraer datos de metodos externos me he tenido que currar un sistema bastante complejo, que es lo que estoy acabando ahora, pero que me ahorrara siglos de esfuerzos luego...
-Añado algunas capturas nuevas:
El menu de habilidades de mapa.
¡Mis primeros monstruos!
