lunes, 24 de noviembre de 2014

Nueva version 1.5 de La Ultima Noche

He terminado la siguiente version del proyecto(Prototipo publico 1.5) y en esta version ademas de algunas pequeñas mejoras respecto al anterior se ha traducido al ingles. El juego como dijimos es multilenguaje asi que se incluira una unica descarga con los manuales y guias de cada idioma traducidas.

Las mejoras no son muchas para el jugador español respecto a la anterior version pero igualmente las comento: he eliminado el bug del fmod al salir aunque no tuviera ningun sentido y supongo que el que salia aleatoriamente tambien(aunque a mi nunca me habia pasado), la habilidad de tebar que podia usarse infinitiamente, ahora se ve mejor definida la escalera, tres problemas al regresar al menu principal desde submenus, he cambiado la fuente de daño en los combates y el bug de reiniciar el juego con f12, aunque si falla cuando estas en el menu de lenguaje, es muy circunstancial ya.

El enlace de descarga esta actualizado en el tema(aunque por ahora mantendre los dos) y de todas formas lo pongo aqui.
http://www.mediafire.com/download/2x5wza1e2s7zaw1/The+last+night+1.5.zip

miércoles, 7 de mayo de 2014

Ordra despues de 2 años

El proyecto sigue vivo solo que he derivado el trabajo y hecho un paron, con todo, he seguido desarrollandolo. Por un lado gracias a los scripts que he pulido o he implementado en el larderan, mas algun trabajo en el propio proyecto, tanto de graficos como contenido.

Ahora mismo trabajo aqui y alla en el mismo, me falta pulir los scripts, mejorar algunos mapas, hacer los combates, hacer el segundo jefazo y implementar los scripts del La ultima noche,  ademas de hacer una escena del prologo.

Igual acortare y rediseñare el diseño de juego en general. Estas son las ultimas capturas:

Los graficos de la mazmorra mejorados.

El menu de piezas de los golems tambien esta mejorado.
Los graficos de esta parte tambien han sido mejorados.

Supongo que en unos meses deberia publicarlo ya que esta bastante avanzado aunque sea secundario.

lunes, 28 de abril de 2014

Estado del naufragos en los sueños


Sigo avanzando con el juego y ya tengo acabados la mayoria de graficos, este es el pueblo actual que voy haciendo, la mayoria son originales aunque sean mejorables aun claro.

En cuanto a scripts he liquidado y depurado un monton de errores, estoy a punto de integrar definitivametne las tacticas en el combate.

Lo que nose es si usar el prototipo 1 mas corto como privado o no ya que carece de ninguna mazmorra y los enemigos son introductorios. El problema es que si sumo la otra parte igual la cago en ese aspecto ya que es entonces demasiado largo posiblemente...

Aun asi voy a dar decencia al jefazo de ese tramo fuera del nivel facil claro esta.

sábado, 19 de abril de 2014

La version inglesa de la ultima noche

He empezado una nueva version en general de este proyecto, despues de algunas mejoras y comentarios.
Tendra dos idiomas que podremos cambiar con total libertad, aunque el script de problemas y el autor este un poco desconectado, lo puedo parchear o corregir yo mismo.

Ahora tengo unas pocas mejoras con el script y 1,5 escenas para traducir, ademas de la base de dtos y algun menu. 

Pero ahora mismo creo que me centrare en liquidar los scripts, compatibilizarlo con mi script de mensjaes autoformateados y despues acabar la traduccion. En general ya esta testeado asi que solo tendre que hacer otra partida de 0 en ingles.

Quizas postee algunas imagenes del ingles.

Pero estoy seuro de que no tardare tanto, y entonces lo publicare y buscare comentarios, o buscar alguien que me ayude  a dar los ultimos toques a la traduccion.

domingo, 23 de marzo de 2014

Krya

Titulo:Krya
Autor: gerrtunk/gerkrt
Plataforma: Rpg maker 2000
Estilo:JPRG por turnos al estilo 16 bits, del genero de fantasia
Estado: En camino protipo 1, 20%.
 
Argumento

Soplan tiempos de guerra en las tierras de Arekia y Karendia, aunque a nadie le sorprende, puesto que hablamos de dos reinos que han tenido mas de 20 guerras desde su fundacion, las llamadas guerras Kirla.

El odio es visceral y ancestral y el fanatismo corre por doquier. Dicen que esta vez la guerra sera distinta, pero en el fondo, siempre han acabado sin que ninguna de las dos naciones logre imponerse sobre la otra.

De mientras, un joven Arekiano, de la tierra maldita cercana al mar eterno, esta a punto de verse implicado en esa nueva guerra. Junto a otros compañeros, debera escapar de esta.

Personajes:
En el juego hay dos tipos de personajes, los prostagonistas y los secundarios y luego los tipicos NPC. No se citan aqui todos por ahora.

Ark:
Es un arekiano que vive en la costa este del continente, en los reinos de los Antia, un pueblo maldito desde hace eones.

En combate usa armas gungue, una doble lanza con los extremos dos hojas en forma de circulo que a veces puede lanzar al enemigo. Ademas posee un pendiente especial que es el unico que puede usar y tiene habilidades de magia no tipica que va ganando a lo largo de la hisoria

Aria:
Es una seguidora de la teoria de Ardana que vive temporalmente en el pueblo de Ark, desde no hace mucho. Aun asi, es incapaz de comprender a esa gente y su maldicion.

Es una maga tanto de curacion como de ataque elemental. Es resistente de forma natural a varios atributos elementales. Puede equipar una serie de togas unicas que le refuerzan su poder natural y finalmente tiene una unica habilidad de su filosofia, que olvida y aprende en varias situaciones argumentales y jugables.

Irik:
Irik es un mercader que vive cercano al rio ekron que separa los dos reinos. En algunas de esas regiones fronterizas hay contactos muy oportunos mientras dura la paz y ademas hay hasta algun mestizaje, aunque sea mal visto.

En combate es pesimo a nivel de atributos y es incpaz de usar ningun tipo de arma. Sin embargo, es capaz de usar cualquier tipo de equipamiento, tiene una defensa natural contra algunos estados alterados y es capaz de regatear en el mapa y conseguir tambien algun objeto especial, alguno de los cuales solo puede usar el.

Guri:
Es un extraña semimonstrua que el grupo encuentra mas adelante. Es incapaz de hablar el idioma de sus compañeros aunque si trata extrañamente con los monstruos.

En combate Guri influencia de forma automatica a los monstruos que vayas encontrando y a veces sucederan eventos automaticos entre ellos. Debido a que es incapaz de entender al grupo y una parte de lo que parecen ser sus instintos, Guri actua de forma automatica en el combate, y aunque no sea muy poderosa es muy habil y puedes usar varios tipos de tecnicas y magias.

Hyden:
Es un rebelde de Ulmia, un pequeño estado al sur de los dos reinos principales. En combate usa artefactos mortiferos, normalmente explosivos, que fabrica el mismo o encuentra por el camino.ç

Fornog:
Es un personaje muy serio que a veces pero que a veces deja entrever mas cosasy que el grupo conoce en Ulmia tambien.

En combate sin embargo ocupa un rol opuesto, siendo un mago y debil fisicamente. Le encanta la diplomacia y con el en el grupo podras evitar ciertos encuentros enemgios, entre otros aspectos.

Nernia:
Es una pirata que antes vivia en una lejana isla, pero hace tiempo que dejo el mar y ahora trabaja con una banda de ladrones.

Es buena en el combate fisico y  muy agil e inteligente, ademas, sabe usar magias, aunque no sean muy potentes. Colecciona cosas robadas de la gente o de monstruos u otros sitios, y solo las puede usar ella, auqnue hayan mas usos para los mismos.

Jugablemente:
Este juego usa el sistema por defecto del rpgmaker 2000, con esos turnos frontales estrategicos. Sin embargo hay unas novedades y detalles a tener en cuenta, entre otras mas:

-Los personajes tienen habilidades y diferenciadoras cuidadas y complejas.
-Muchas cosas secundarias que hacer.
-El mundo en parte esta vivo, evolucionando algunas cosas.
-Un cierto arbol argumental.
-Habra un sistema de mejora de personajes, pero no habra engine complejo y sera complementario.
-Un pequeño minijuego de recoleccion de minerales entre otras cosas.
-Hay un tramo con un sistema estrategico y tactico en algunas batallas del mismo.
-La xantia. Este es un raro atributo especial de cada personaje, con funciones ocultas.
-Igual incluye una traduccion al ingles.
-Quizas incluya un nivel de dificultad facil.
-Sistema de eleccion de grupos y tramos a hacer.
-Diversos tipos de magias y elementos.
Entre otras cosas.

Estado actual:

Bueno presento mi videojuego mas antiguo, el cual cree en su documento de diseño sobre el año 2001 o 2002 con el rpg maker pro. Yo tenia un bug con el rpgmaker en ese ordenador asi que no me quedo otra. Ese docuemento muestra un juego simple aunque con algun detalle inspirado.

Con el tiempo, fui escribiendo algunos añadidos, como relatos e historias independientes que luego se acabarian fusionando con este juego, asi como un guion, con alguna inspiracion tomada del antiguo. El problema era que luego tuve un pc sin sonido en el cual trastee algo y hice algunas versiones, pero nada mas. Por aquel entonces, planeaba hacerlo con unos amigos que luego se hecharon atras.

El caso es que el proyecto por aquel entonces se parecia un huevo al del FFXII, tiempo real de batallas  con pseudo turnos en combate. Tengo documentos de diseño del mismo y otras cosas. Ademas, incluiria un sistema de trofeos tambien antes que el del XII, y algun detalle currado, como un sistema de regatear y tener varias opciones a hacer con cada uno de mis proyectos.

Luego se perdio ese pc y por fin compre mi primer pc con mi hermano, entonces se junto que tuve internet. En ese ordenador le di un toque final al juego de 0, trasteando basicamente con el xp entonces pero usando graficos 16 bits, presente el juego y todo, la idea era que los combates fueran escasos y ultraestrategicos y habia hecho charas, faces, battlers,  y algun tile, tambien incluya la idea de batallas estrategica aunque no tanto al estilo suikoden.

Pero perdi el fuello del maker por un tiempo y tal, aunque hize algunos avances aqui y alla en el argumento a inicios de 2008, decidi retomar esto y le meti una caña brutal, primero con el 2k y luego al 2k3 por los engines y aprovechando material antiguo y tal, recopilando y mejorando, llegue a 200 paginas de diseño.

Esa version se basava en el sistema de grupos a lo ffvi permanete, un sistema de clases avanzado y un mundo vivo que avnzbaa y una exploracion unica y compleja. Integre una seguna linea argumental, personaejs y puli mil cosas.

Pero me paso algo, cambios de estilo y mi vida y que se me estuviera iendo de las manos y otras cosas, como no saber resolver algunas ideas y que otras fueran ya muy lejnaas para mi de aquel entonces, pase a otro proyecto, le di un poco durante un año eso si, hasta una 4rta remodelaion(venia a ser la 8a o asi XD), puliendo por todos lados y ampliando el argumento.

Años despues, sali con una version para el xp que podia resultar muy chula, intensa, sin relleno, sin cagadas de ahi, y mil tijeretazos necesarios y parte del nuevo estilo pero sin perder identidad.

La verison actual, es una depurada de esa en varios aspectos y simplificada en otros y que hare con el rpmaker 2000. No tendra engines complejos pero de todas formas, lo hare complejo de varias formas.

Pues si... eso son como 10 versiones/ideas.

Ahora mismo el proyecto avanza con el 2k. Ya tengo unos cuantos graficos hechos, aunque para este, mezclare originiales y no. Ademas, el documento de diseño esta completo, teniendo que pulir 4 aspectos menores de esta version final.

De fechas no pongo ninguna por ahora ni captura, ya lo ire actualizando. Con las capturas igual, todas son de otros proyectos y sobrarian un poco, aunque ahi van algunas:

Todos los graficos son originales practicamente y sale Ark, es antigua pero valida. Ahora usare menos originales posiblemente. Version 2008.



Las faces, de la version 2005 n2, aprovecho estos graficos claro esta.

sábado, 1 de marzo de 2014

Ahora el naufragos en los sueños es mi principal proyecto y otras cosas

Llevo sin comentar aqui mucho tiempo aunque no signfique que no haya avanzado, aunque no tantisimo, sin embargo, muchas cosas de otros proyectos son usadas aqui.

El juego esta avanzadisimo en la parte del diseño. Van mas de 300 paginas de documentos de diseños variados ya desarrollados a lo largo de muchos años. Ademas, han sido pulidos, y se ha pasdo al tijera a lo que sobrava entre otras cosas.

Tambien he avanzado un monton con los scripts. Todos estan muy avanzados o completados. El improved battle 4.0 del larderan aqui sera la version final y usare todos los deamas con detalles unicos finales para cada uno. En cierto modo este juego es el culmen a un ciclo personal y creativo.

Falta compatibilizar los demas scripts, acabar algo de la interfaz de tacticas, hacer el de relaciones, pero no es muy dificil, el de objetos, le queda solo interaccionar con la tienda y cofres de gurdadod de objetos y pulir algo y la ventana de seleccion. El gran olvidado es el sistema de IA, esta diseñado y algo de scrips pero le falta un huevo.

A nivel de musica y sonido ya recopile lo que necesitab hace triempo y de graficos voy bien por ahora e ire editando.

Entonces... el otro handicap del juego es el juego en si ya que pase a simples y no pnese en lanzar prototipos por aquel entonces. De todas formas, habia otra fase que hacer, diseñr ypensar un monton basicamente.

Ahora estoy haciendo el juego en si principalmente. Y voy a lanzar almenos dos prototipos. El primero incluira el prologo, una isla y un par de combates, uno jefazo. Este tendra muchos parches y sacare luego una version mejorada con el feedback y otras cosas y tambien la traducire al ingles. Supongo que sera como 30-40m.


Ejemplo de la nueva intro aun mejorable con el xp.

Tras eso hare el segundo prototipo. Este incluira un viaje, exploracion, una mazmorra completa, pueblos, tu primer personaje secundario y practicametne, mostrrar ya si todas las mecanicas del juego. De nuevo tendra dos versiones la segunda puldia y en ingles tb. Tras esto ire a por el final.

Notad que para el primer prototipo voy a parchear varias cosas. No habran todos los graficos personalizados y fatlara basicamente el sistema de IA y detalels adicionales en otros asi como inclurie los indispensables para esta version, asi como para los subsittemas de cada personaje yclase, que solo haare los que ncesite yde forma rapida. Esta version no tardara tanto, tampoco, aunque tengo que valorar bastantes cosas.

Me queda acabar la conversion grafica al xp, basicamente, los autotiles me dan problemas y algunacosilla mas, hacer el pueblo, el combate y tal, lo cual no es mucho tampoco y esta mas o menos a medias ya. Ire actualizando algo pero no mucho,no deberia tardar mucho, como 1 mes.
Y avanzo bastante con este juego ya que ahora es mi proyecto principal, combinandolo con el Topo Legend principalmente.

Ahora ya he hecho unos cuantos graficos mas, me queda depurar y acabar el tileset del pueblo inicial, ademas del jefazo.



Una pequeña serpiente. El caso es que he estado trasteando con los battlebacks por primera vez en mi vida y en plan dibujo me cuesta horrores y sale mal. Entonces creo que o hare los importados antiguos o usare uno basado en tilesets. Quizas intento mas el fondo de batalla pero bf...

En realidad, el principal obstaculo ahora son los scripts. Me queda hacer una seccion del prologo y luego el pueblo en si, y algun grafico, pero, no creia que tuviera los scripts tan faltos de depuracion, me salen errores a tutiplen en el combate, sobretodo con el sistema de tacticas, el cual nunca llegue a implementar como tal.

Si sumo el script de batalla mejorada y compañia y habiendo un par de combates en el primer prototipo, cortito, casi me viene mejor quitar o parchear el tema, y se acabo por ahora.

viernes, 24 de enero de 2014

El prototipo 2 de La ultima noche/Larderan publicado

Titulo: La ultima noche, Larderan(provisionales)
Autor: gerrtunk/gerkrt
Plataforma: Rpg maker xp
Estilo: JPRG por turnos al estilo 8 bits, aunque sin limitarse a ello totalmente.
Estado: Prototipo 2 publicado que dura unos 40m
Descarga, no incluye rtp, hay que instalar fuente y codecs quizas, explicado en el manual o el tema:http://www.mediafire.com/download/2x5wza1e2s7zaw1/The+last+night+1.5.zip

Introduccion

Este juego nace de la constante creacion de pequeños proyectos e ideas que voy haciendo, estando en busca de nuevos proyectos. Y de entre todas las diversas ideas me quede con esta(en el sentido de que encaja genial con mi ahora, no es que descarte las demas).

El juego es el mas simple de hacer de todos los que ido generando, solo que aquí es mas sencillo todo y mas ligado al proyecto real en si y mucho menos a los documentos de diseño. La idea esque se pueda sacar rapido y mas improvisado y estara dentro de un formato "corto", sobre las 8h de duracion maxima.

El juego usa el estilo de los rpg de la NES y de los 8 bits en muchos sentidos, aunque sin atarse y sin limitarse a ser una nueva version de aquellos e incluyendo frescura y originalidad en muchos puntos.

Argumento

El argumento de este juego se situa en un lugar donde muchos otros juegos no querrian acabar: cuando el mal ha triunfado y gobierna el mundo. De hecho este esta sumido en una sombria noche perpetua, cubriendolo todo la oscuridad.

Tu formas parte de un grupo de antiheroes sombrios diversos al servicio de Effe, el que ha ensombrecido el mundo.

Y una de los metodos usados por el ha sido dar dones a sus aliados para que le sirvan mejor y derrotaran a las fuerzas de la luz. Sin embargo con la guerra principal terminada, Effe reclama sus dones, y te enviara a recuperarlos todos y traeserlos de vuelta.

Pero esto no va a ser facil. Los dones de Effe fueron entregados a gente poderosa y esquiva. Por no decir que la faz del mundo ha quedado irreconocible debido a la actividad fisica y magica que genero el Larderan. Ademas muchas zonas del mundo estan siendo absorbidas por completo por la oscuridad de forma inexplicable , dejando los dones que habian alli irrecuperables.
Nota importante para la instalacion (Con un script y codecs a necesitar ademas de la fuente y el rtp)

Este juego usa el script de sonido MCI Audio Player que reemplaza el sistema por defecto y entre otras cosas permite continuar una cancion donde se dejo al cambiar al combate. Pero puede dar algunos problemas con algunos sonidos y codecs. Es recomendable instalar antes de jugar el pequeño ejecutable(2,5mb) llamado opencodecs_0.85.17777.exe que te lo instala todo y te asegura que todo vaya a funcionar bien a la primera, o eso espero, xD.
(Notad que el opencodecs es un programa de codecs libre mantenido y actualizado continuamente y en el cual podreis bajaros y instalar alguna version mas actualizada si la hay, aunque tampoco sea imprescinidible.)

Aunque tambien es cierto que no todo el mundo parece tener estos problemas... asi que ya veremos que pasa.

Ademas debereis instalar la fuente que usa el juego en vuestro sistema. El archivo se llama PF Tempesta Seven y esta en la carpeta general del juego igual que el ejecutable de los codecs. Click derecho y darle a instalar fuente.

No incluye el rtp, se puede bajar aqui: http://www.rpgmakerweb.com/download/additional/run-time-packages/thankyou-rtp-xp

Jugablemente

Obviamente el juego esta inspirado en los 8 bits. Combate frontal por turnos, sin guardado en la mayoria de mazmorras, inventario limitado, mapamundi y aventura abierta, deduccion y busqueda de pistas, laberintos, trampas, penalizacion, etc. Aun asi contara con unas cuantas novedades y variaciones y cosas unicas:

-Podremos equipar los dones que obtendremos para beneficiarnos de ellos.
-Los estados alterados tendran un efecto mas trabajado y un peso mayor, asi como un sistema de diversos venenos.
-Un sistema de posiciones en combate mejorado.
-Los personajes tendran particularides unicas y pequeños subsistemas propios.
-Habra una diversidad de retos bastante amplia.
-Se podran recolectar algunos tipos de objetos para varias cosas.
-Gran libertad y sidequest y hasta tres pequeños mundos a descubrir.
-Podremos interactuar con las zonas oscuras del mundo y tratar de restaurarlas o de internarnos en ellas.
-Varias decisiones jugables y argumentales unicas para cada partida.
-Dos niveles de dificultad, normal y facil. El facil tiene recortes jugables y de contenido y es mas simple en general  y no solo de los atributos de los enemigos: los laberintos son mas sencilos, puzzles mas faciles, etc, etc, es mas simple en general.
-Los enemigos tienen sus propios niveles.
-Hay efectos que ocurren en el primer turno de combate, tanto por parte de algunos enemigos como por los personajes.
-Hay muchos efectos unicos que se explotan en el juego fuera de los tipicos, debido al uso de mi script Improved Battle 3.x(voy a llamarlo 4 en curso ya), entre otros, con muchos detalles.
-Sistema de guardado rapido.
-Saltado de escenas pulsando un boton.
-Un sistema de muerte en el cual ademas de la tipica opcion de volver al punto de guardado perdiendo la mtiad de dinero, habran mas opciones, como usar objetos varios para obtener ventajas, anulando la perdida de dinero, por ejemplo.
-Usa un hibrido entre no grabar mas que en los "iglesias" practicamente y permitirlo ante los jefazos pero de una forma unica que no rompe este sistema. Cuando salga un jefazo nos saldra un menu con varias opciones, como ir al menu, grabar, titulo, luchar ,o liberar la situacion y morir y regresar al punto de guardado como si hubieramos muerto. De esta forma los jefazos dan mas margen dentro de la jugabilidad y se mantiene el estilo.

Entre otras cosas mas por supuesto.

Personajes

El grupo que he mencionado antes esta compuesto por cuatro poderosos guerreros sombrios. Sin embargo tras la guerra y el Larderan(el ensombrecimiento del mundo) todos han quedado con secuelas diversas, y de hecho la chica del grupo, Enna, ha caido en un extraño estado "comatoso".

En cualquier caso tambien se te uniran agunos personajes mas y posiblemente habra alguno secreto. De todas formas mostrare ahora los tres principales.

Hanow

Un guerrero Sagash y el protagonista de la aventura. En principio no hablaba como en los juegos clasicos, pero he ido dudando y tiene algunas lineas y muchas elecciones de dialogo, aunque estara algo mejorada este sistema.
Los Sagash son guerreros algo magicos pero mediocres y raros en combate. Son muy buenos frente a los estados alterados. Por ultimo Hanow tiene una relacion con Enna tambien en el combate que ha quedado rota.


Klide
Un hombre maldito y que ahora esta atrapado transformado en monstruo. Es un personaje agil y polivalente aunque algo limitado en el hecho de que toda su equipacion sea unica. Destaca en el uso de los estados alterados y el veneno.

Tebar
Un forzudo que posee un mazo legendario y muy poderoso, que ya no puede usar debido a que perdio el brazo. Suplira esto con diversas opciones y sistemas propios.


Capturas
Obviamente muchas de ellas son mejorables o temporales asi como los graficos.
Notad que salen un poco cortadas aunque no se porque, simplemente haced click drecho y le dais a ver imagen...





Creditos, recursos y licencias:

-Uso musica libre de internet sobretodo y de webs como modarchive y freemusic. Los sonidos los he hecho con el programa http://www.bfxr.net/. Detallare esto mejor mas adelante con todos los creditos importantes completos. Todos con licencias libres. Hay un sonido del dragon quest de nes, de coger el cofre y algun retazo rtp por ahi. La musica del ordak es de un juego comercial.

-El juego incluye unos 19 scripts propios, 4 modificados, usados de base o creados entre varios y 3 de otras personas. Aunque el numero de mis scripts ira augmentando mas y mas ya que algunos no se usan aun. Ahora mismo usa el script de batalla mejorada 4.0 el cual tiene millones de mejoras y correciones aunque este a medias de hacerse. Usa el sistema de batalla por defecto al cual ire añadiendo mis pequeños scripts y detalles con el tiempo tambien. Por gerkrt, gerrtunk.

-Graficos de FF y DQ de nes usados de base(sacados del juego dragon fantasy basicamente) para los mios como inspiracion y tal y tambien uso algunos en el propio juego. Mas de la mitad de los enemigos son mios. Ningun chara es mio, pero si los faces, y muchos tiles de los mapas, casi casi la mayoria. En cuanto a animaciones todas las he hecho yo y los recursos sonorso son hechos por mi todos, excepto un par(el cofre de objetos y la que uso de forma temporal para estados alterados diversos, aunque la haya modificado eso si). En el futuro, hare mas.

-La licencia de mis graficos y recursos es Creative Commons At-Nc-Sa. Los scripts es MIT.

NOTA IMPORTANTE: Recomiendo no tratar de coger scripts en esta version, estan todos a medias o pueden tener modificaciones concretas, esperad a que los saque completos por separado e igual con todo, ya sabeis que lo suelo hacer. Y no usar ninguno de los que hay aqui por mas de lo mismo ya que pueden tener cambios o lo que sea tendreis que buscar los originales siempre. No os fieis.

Estado actual
La version actual del proyecto(Prototipo publico 1.5) y en esta version ademas de algunas pequeñas mejoras respecto al anterior se ha traducido al ingles. El juego como dijimos es multilenguaje asi que se incluira una unica descarga con los manuales y guias de cada idioma traducidas.

Luego hare otra version con mas mejoras(el prototipo 3) y añadiendo un pueblo, una zona secreta, y una nueva mazmorra, todo esto junto a añadir y provar varios de los demas sistemas e ideas del juego que no salen en el anterior por su propio concepto, ademas de hacer mas recursos personalizados aun. Tras eso ire a la version final ya.

Las mejoras de esta version no son muchas para el jugador español respecto a la anterior version pero igualmente las comento: he eliminado el bug del fmod al salir aunque no tuviera ningun sentido y supongo que el que salia aleatoriamente tambien(aunque a mi nunca me habia pasado), la habilidad de tebar que podia usarse infinitiamente, ahora se ve mejor definida la escalera, tres problemas al regresar al menu principal desde submenus, he cambiado la fuente de daño en los combates y el bug de reiniciar el juego con f12, aunque si falla cuando estas en el menu de lenguaje, es muy circunstancial ya.

Tras esto intentare centarme en sacar el juego completo casi del tiron.
Descarga: 
1.5 multilenguaje:
 http://www.mediafire.com/download/2x5wza1e2s7zaw1/The+last+night+1.5.zip

Antigua version:
http://www.mediafire.com/download/ha2k0lqrewku0p6/Larderan

Algunas cosas a medias o fallos que se de antemano(y que solucionare en futuras versiones):
-Los graficos de pequeñas zonas verdes de la playa en el mapa de la isla. Se ven por encima de los personajes. Pero esque nose como hacerlo ya que no me da pa mas el sistema del xp o si, xo esque es muy distinto al 2k y era mi primer trasteo y no me ha ido muy bien, pero tal como estuve haciendo los graficos no puedo hacerlo y habre de rehacerlo y repensarlo mucho y para eso casi que sudare y hare los graficos de autotiles ya directamente. Y en la costa tb hay un problema al acercarse al tile mas cercano al mar. Por esa razon tampoco estan la costa del mapamundi hecha.

-Tras coger un cofre este desaparece en vez de quedar abierto. No hay graficos de abiertos y lo mismo, no voy a modificarlos ahora y animarlos si luego me da por hacerlos de 0. Aun asi es una opcion dejarlos desaparecidos aun cuando haga el grafico ya que emula ese tipo de cosas el juego.

-Al terminar el combate hay un momento en el cual la musica creciente y el sonido postbatalla coinciden, no es nada muy grave peroo alomejor lo quito, pasa que queria contactar con el autor del script pero la web donde la pille esta fuera temporalmente y en otra esta reportado peroo sin responder. Habra que esperar.

-El juego genera un pequeño fichero de texto llamado Primer prototopio 2.0-0-Diario o algo asi. Este documento tiene un diario del juego con informacion sobre tu partida en diversos momentos importantes asi como al terminar al mismo. Obviamente es util para testear y desarrollar y ver como ha ido la partida. Me lo puedes publicar o pasar si quieres.

-Al poner nombre al personaje me salen unos caracteres raros en los espacios en blanco. No he podido localizar en que fallan pero lo acabare haciendo en otra version, simplemente escribe el nombre y no te preocupes ya que estos No se ven en el propio juego luego, solo en esa escena, curiosamente si en vez de poner esos simbolos los borras y pones espacios, si se veran forzados.Tambien quiero provar si a vosotros se os ve bien... en otros proyectos la fuente parece ir bien asi que no tengo claro en que fallara, ya que aprovecho el proyecto entero cada vez para los proyectos nuevos como estos.

-Faltan acentos y cosas asi en el juego. Pero no estan mal escritos solo faltan algunos detalles como acentos porque no me los se y porque mi teclado o ordenador tiene un problema y escribe las teclas rarisimas. Esto lo corregire para la siguiente version. Tambien esque preferia esperar a portar todo el texto al archivo de lenguaje y traducirlo alli, y tambien corregirlo mas comodamente, pero esto lo hare luego cuando me ponga con la version inglesa del juego. En fin, cada prototipo tendra sus versiones y tarde o temprano acabare solucionandolo.

-Sobre el MCI y el tema de los codecs y tal puede molestar y ya he enviado una sugerencia al scripter para que evalue ponerlos en un pack, ademas de que testeais si os da algun problema o algo, ya que solucione la enorme amyoria de bugs con conversores. Sino podria hacer un instalador para el juego o un instaldor general. De todas formas al ser un pequeñisimo instalador no deberia molestar mucho nunca o podria buscar otras alternativas, como poder elegir entre usar el script o no o usar otro o lo que sea.

-El juego tendra un script y sistema de objetos limitado pasa que para esta version no era necesario, por su escasa duracion y que no accedas al pueblo, asi que me ahorre implementarlo por ahora.

-El sistema de jefazos es tambien de prueba, y he estado pensando en poner que haya una penalizacion variable de algun tipo al perder los combates, como por ejemplo, un 5 porciento de tu dinero total(envez de la mitad como normalmente). Aunque no es facil de hacer y se pueden saltar.

-Algunas cosas estan a medias, claro, las trampas post combate y alguna otra estan hechas a mano por ahora de forma simple, luego los terminare. Igual con mas cosas, como los faces, sobretodo el de Hanow, o un par de transiciones al cambiar de tonos. Tambien hay otros detalles que incluire o mejorare luego como por ejemplo el menu, algunos graficos, un sistema de exploracion unico o la interfaz del sistema de posiciones, entre muchas mas. Tambien quizas incluyo un subidor de dificultad en unico sentido y hasta un configurador de esta.

-Incluye guia y manual. Usa la guia con sabiduria.

-Supongo que durara alrededor de 40m mas o menos.

-Tambien me da un pequeño error pero solo parece pasarme a mi, si desactivo las musicas en el configurador del juego, se siguen oyendo, lo tengo que hacer desde el control de audio de windows o via script. Raro porque solo pasa en este... nose si sera mio solo o que.

-El sistema de saltado de escenas tiene un bug raro segun el cual tras una escena con un combate si lo saltas apretando de forma immediata a veces el juego no carga el grafico del monstruo, es rarisimo pero pasa. Esto no parece pasar si el grafico es del rtp(y no es por el formato del archivo). En cualquier caso al haber el sistema de jefazos no es problema con los unicos con los que en teoria se llama un combate tras una escena ya que puedes guardar. Aun asi con esperar unos segundos antes de pulsar se evita esto mas o no saltes esa escena.

-El script de guardado parece tener un bug al cargar ya que no acaba de recordar bien cual fue la ultima partida guardada y pone por defecto al 3. Tambien hare que el lenguaje por defecto por varie.

-En el futuro el menu de lenguaje saldra solo una vez y luego sera configurable a mano.