domingo, 15 de agosto de 2010

Naufragos en los sueños

Titulo provisional: Naufragos en los sueños
Plataforma: RPG Maker XP
Tiempo: Empezado el verano del 2008.

Una pequeña introduccion y sobre la filosofia del juego

La idea base de este juego proviene de tres “proyectos futuros” que tenia en mente, uno de humor, uno de fantasia y otro futurista-medieval. Un poco hastiado y esceptico de mi proyecto principal(el cual me resultaba demasiado ambicioso y con el que habia desconectado despues de muchos años) y con ganas de hacer algo mejor y mas interesante, uni todas las ideas y intenciones de estos en uno. Ya llevaba tiempo pensando en unir diversos relatos y mis sueños para crear un mundo consistente, y de ahi salio toda la base del juego, que une muchisimas ideas anteriores y nuevas.

Mi filosofia principal al crear este juego es la simpleza en la tecnica, dando el verdadero enfasis al desarrollo de las ideas. Las ideas lo son todo. Mi intencion es crear un mundo carismatico, que no me aburra crear ningun rincon de ese sueño, al tener todo el personalidad. Basicamente queria eliminar todo lo generico del juego, eso que debe unir dos puntos interesantes, queria hacer un juego que su naturaleza me permitiera que todo fuera interesante. La intensidad era la clave.

Otro concepto importante es lo que yo llamo la coherencia argumental-jugable. Para mi grandes ejemplos de esta son juegos como los del Team ICO, me gusta cuando la jugabilidad de un juego encaja a la perfeccion al argumento y permite narrar y compenetrarse a la perfeccion. Otro buen ejemplo seria Loom o la experiencia de los Zelda's antiguos, donde el Team ICO se inspiro. En mi juego, y dentro de mis limites, procuro siempre que jugabilidad y argumento esten lo mas ligados y compenetrados posibles.
El sistema jugable, argumento e incluso el desarrollo de la aventura estan completamente empapados de esta idea y se han incorporado nuevos metodos para mostrarla en el juego, como por ejemplo, que ahora las relaciones argumentales entre personajes se representan en el combate.

Personalmente pienso que la principal baza como desarrollador independiente es la libertad que se tiene para explorar y ofrecer cosas nuevas y originales. Este juego explota estas ideas, en absoluto pretendo emular la de forma cutre la formula de los juegos comerciales sino buscar nuevos caminos.

Por ultimo, este juego tambien es un homenaje a la tradicion del videojuego y a su espritu mas clasico. Esta creado por un jugador para jugadores y el reto y la jugabilidad son pilares basicos del juego, estando muy alejado de la ruta actual de la industria comercial en todos los sentidos, aunque seguira siendo accesible mediante los niveles de dificultad.

Jugablemente

Este juego nacio con la idea de rebentar el combate default del Rpg Maker 2k. Sin embargo hoy en dia el proyecto se desarrolla en el XP y no ha cambiado gran cosa, excepto quizas la complejidad de muchos sistemas, pero en esencia sigue teniendo las mismas ideas basicas, porque eran igual de validas antes que ahora.

Jugablemente es un juego bastante clasico, extrae el equilibrio y rasgos basicos de la saga Dragon Quest, aunque incorpora otros detalles y mecanicas de Final Fantasy y Phantasy Star. Sin embargo, muchas de las ideas del combate son plenamente originales, y muchas de las interacciones y sistemas tambien, en parte basandome en esa complejidad que tan buenos hace a los juegos occidentales pero que en mi opinion peca de falta de diseño, conviertiendo grandes ideas en cosas sosas y vacias.. muy genericas.

En el juego controlaremos hasta unos 17 personajes diferentes. 7 de ellos son personajes principales, el resto son secundarios que nos acompañaran de tanto en tanto en la aventura y sobre los cuales tendremos alguna decision en su desarrollo. Los 7 principales son la piedra angular del juego y podran evolucionar hasta en 7 subclases distintas.

Todos los personajes tienen un set de habilidades definido. Aquí no existe un sistema de materias o un Job Hability, sin embargo cada personaje tendra unas pocas habilidades unicas, originales y muy complejas, y sobretodo, muy el en estilo de la coherencia argumental-jugable de la que he hablado. El resto del set del juego se compondra de habilidades que bien podran aprenderse por nivel, entrenandolas o consiguiendolas de diversas formas.

La exploracion del mundo es una de las cosas con las que mas disfruto y que cuido por encima de todo. El juego no sera siempre abierto, sin embargo tendra tramos enormemente alineales y diversos arboles jugables posibles dependiendo de nuestras decisiones.

La exploracion del mapamundi sera tambien especial, llevando al extremo el estilo de la NES en que uno tenia que resolver laberintos y puzzles en el. Las mazmorras seran complejas y de nuevo buscaran la maxima coherencia con su argumento y ambientacion.

El juego tendra infinidad de secretos y busquedas secundarias . No me gustan los juegos en los que a la primera o en pocas partidas ya lo sabes todo sobre ellos, tanto jugable como argumentalmente. Tambien podra ser terminado con diversas combinaciones de personajes y en diversos niveles de difcultad y modos de juego.

Argumento

Ghy duerme tranquilamente en su habitacion. Pero algo sucede, una intensa explosion inunda la casa. Su ciudad esta en llamas, y el ruido y la luz no hacen mas que augmentar.

Cuando todo parecia perdido aparece un extraño gato, conjura un hechizo en la ventana y escapa por ella. Ghy no tiene eleccion, y seguira el gato en su aventura.

Descubre y explora el ancho mundo de los sueños, un mundo rico y carismatico. Sin embargo, este juego tiene un ritmo algo relajado. No esperes guiones recargados o mil giros argumentales por minuto. Ni un hilo argumental complejisimo que te lleve de la mano. Mas bien me he centrado en que cada pedazo del mundo tenga su personalidad, mi idea con el juego fue la de eliminar el relleno como tal, asi que es un mundo donde la subhistoria tiene muchisimo peso.

El argumento del juego esta mas inspirado en el estilo mas surrealista o infantil de la fantasia, Ende, Carroll, Lewis... incluso los cuentos de Andersen y los heramanos Grimm... y a la vez tiene altas dosis de humor corrosivo y paranoico, asi como critica y reflexion.

Personajes principales

Ghy: Es el chico protagonista. Su objetivo immediato es encontrar al gato para volver a su mundo, pero no lo tendra facil.
En combate destaca por sus valores complicados, pero teniendo un poder inmenso oculto a largo plazo. Sera el unico capaz de usar los objetos de su mundo, que tendran extraños poderes aquí.

Ralaa: Es la chica con la que se encuentra Ghy al aparecer en el nuevo mundo. Es hija del jefe de la tribu, y se vera obligada a marcharse al no aceptar el destino esclavo de esta.
En combate destaca por su flexibilidad y su habilidad de Hablar con los enemigos, pudiendo obtener informacion o ventajas en el combate.

Naiala: Es una exiliada, perseguida por los dos reyes y que oculta un antiguo poder.
En combate es un personaje defensivo, destaca por sus habilidades para leer a los enemigos y su capacidad de prediccion, que le permite tener visiones que te ayudaran en la aventura.

Iua: Es una pequeña espiritu con forma animal, viaja con Naiala y tambien es una exiliada.
En combate Iua destaca por su increible habilidad de invocar a gigantes colosos, sin embargo tambien tiene rangos de atributos inversos y no puede usar la mayoria de recursos normales, por lo que es el personaje menos manejable.

Rarlie: Es un niño ladron con el que se topan durante la aventura. Su principal objetivo sera rescatar el secreto encerrado en un libro magico.
En combate funciona como un ladron, con habilidades versatiles y la capacidad de robar. Tambien tiene una importante habilidad de mapa, que le permtie desplazarte mas rapido y seguro.

Eldrik: Es un poderoso guerrero, natal de la ciudad dominante de este mundo.
En combate eldrik se basa en el combate fisico, con rutinas mas simples y accesibles en PH.

Alisa: Es una misteriosa niña que te encontraras durante tu aventura.
En combate su principal valor es su aleatoriedad, pese a eso es el personaje mas poderoso del juego.


Capturas antiguas(version 2k, todo provisional)









Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):

-Sistema de objetos: 95%
-Sistema de tacticas: 95%
-Tienda mejorada: 85%
-Guardado mejorado: 100%
-Estados alterados avanzados: 20%
-Menu de opciones: 20%
-Sistema de lugares: 50%
-Formulas: 35%
-Menus: 70%
-Personalizacion estetica: 0%
-Caja entrada-salida: 90%
-IA enemiga: 5%
-Menustatus revisado para el atoa battle system: 0%.
-Addon de Batalla Mejorada traspasado y expandido al atoa battle system: 20%.
-Addon de New Status expandido para el atoa battle system: 50%.
-Addon de Suerte unico: 5%

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 1%
-Musica: 60%
-Mapas: 0,001%

Diseño

-Guion(50pag): 45%
-Documento de diseño general(220pag): 65%
-Descripcion de las clases de los personajes: 10 de 60

En el futuro

Quizas vaya mostrando algunas ideas o algo con el paso del tiempo. Esto lo he escrito para que la gente pueda saber mas o menos que tego entre manos, sin embargo toda la chicha del juego en si no la he presentado, ni sus mejores ideas, siendo a tan largo plazo me lo reservo, si acaso ire escribiendo o ya mostrare a su debido momento sus bazas

Aunque sinceramente, este proyecto es gigantesco y va para muchos años, de hecho imagino que lo mas seguro es que lo termine con el ARGSS y su base de datos abierta de vgvf.

Lista de scripts creados por mi:

Sistema de tacticas:

Este sistema permite la disposicion de los personajes y enemigos en una matriz, pudiendo ir mas alla del clasico adelante/atras. En este caso he elegido 3 posiciones: ofensiva, normal y defensiva, que podran tener efectos distintos según la situacion.

Tambien incluye una compleja funcion para detectar las filas validas, asi como para comprovar los bonus de personaje. Asi, ahora por ejemplo se podra crear un estado alterado o un equipo que los niegue o mejore o modifique las condiciones.

Por ultimo, el sistema es capaz de medir la distancia entre personaje-personaje y enemigo-personaje. Esto es util para algunas ideas jugables que he incluido en el juego.

Sistema de batalla mejorado:

En origen, añadia montones de cosas al default. Nuevos atributos de critico, defensa de critico, precision fisica, evasion fisica, precision magica, evasion magica y suerte, todos ellos basados en arma/armadura/clase/personaje.

Tambien muchos efectos como: drenado de pv/ph, cosumo de ph/pv modificado, ignorar defensa, nunca falla, ataque a todos fisico, objeto/habilidad/ataque x1x2x3x4, subgolpes multiples, obtencion de exp/oro/objetos modificada, ataque aleatorio, ignora evasion, etc

Sin embargo he decidido todo este trabajo y mas para el sistema de batalla de Atoa, que incluye muchisimas opciones nuevas de base que me puedo ahorrar. Estoy desarrollando un sistema de suerte, otro expansor de atributos, otro de batalla mejorada con muchos efectos nuevos y algunas otras cosas mas.

Sistema de guardado mejorado:

Ahora existe una funcion de guardado rapido para el que necesite dejar el juego en qualquier momento. Tras cargar, esta se borrara.
Tambien incluye una presentacion mejorada.

Sistema de lugares:

Es el tipico de los Final Fantasy, solo que mas completo. Guardara las estadisticas como el numero de veces visitado, recordatorio o descripcion, fama, asi como un sistema en el cual solo conoceras los lugares cuando sepas de verdad sobre ellos, es decir, los veas en un mapa, te lo cuente alguien, etc... solo entonces saldra el nombre del lugar y podra componer lo demas.

Sistema de tienda mejorado:

Añade las opciones quitadas de los antiguos y algunas mas.
-Descuentos positivos o negativos a la hora de comprar según una variable.
-Opcion de vende, compra o compra y vende.

Menu de objetos:

Este es el menu de objetos personalizado que he creado para el mismo. En conjunto son miles de lineas de codigo. La razon de crearlo fue que queria incluir un sistema de objetos limitados mejorados, asi que va por peso. Habiendo jugado a juegos que llevan esto fatal, como los dragon quest antiguos, donde tirarte tus 20m moviendo objetos era lo normal, decidi tratar de mejorar al maximo todo el sistema.



Obviamente los graficos y presentacion son temporales.

Barra de herramientas con funciones:
-Intercambio entre dos personajes.
-Enviar bolsa entera a la temporal.
-Eliminar bolsa entera.
-Vaciar la temporal.
-Enviar todos los objetos a la temporal.
-Dos formas de ordenamiento.
-Abrir la ventana de selección.

Barra matematica(debajo de la anterior)
-Numero de objetos seleccionados.
-Peso total de los objetos seleccionados.
-Una relacion entre el peso de la selección y la capacidad de la bolsa a que se le quiere dar.

Papelera de descarte: Icono neutro de acceso rapido para eliminar una selección de forma rapida.

Ventanas de objetos: Con el face, peso actual y maximo. Incluyen las 5 posiciones de equipar del personaje fijadas. Si trasladamos un objeto a una de ellas se equipara el mismo, aunque la pega es que no sabemos el efecto, para eso se debera ir a la pantalla de equipacion.

Ventana temporal: Esta ventana no tiene peso maximo y su funcion es la de ser usada para tener flexibilidad al mover objetos. Tambien iran por defecto alli los objetos eliminados, y antes de salir se nos pedira confirmacion para perderlos de forma definitiva.

Ventana de selección: Contendra todos los objetos seleccionados juntos. De esta forma cambiar la misma sera mucho mas comodo.

Moverse entre ventanas: Dos teclas nos permiten esto, pero ademas si simplemente nos movemos hacia el margen de una ventana, podremos avanzar hasta la siguiente y con el indice puesto en la misma fila y en la posicion mas natural y cercana.

Modo selección: Permite que se puedan seleccionar cualquier numero de objetos de diversas bolsas y luego traspasarlas o eliminarlas en grupo.

Y estos son todos los que tengo por ahora acabados, o casi. Luego quedan retos muy importantes, que dejo para mas adelante.

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